Mudanças entre as edições de "Magia"
De Mystical Tales
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| + | As próximas deverão ser aprendidas por tentativa e erro ou por pergaminhos. | ||
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| + | Cada magia tem sua dificuldade, e esta dificuldade também influencia na dificuldade do aprendizado. O aprendiz deve tentar fazer a magia algumas vezes antes de tê-la aprendido. Este nÚmero de vezes é igual à dificuldade/5. Por exemplo, uma magia que tem dificuldade 75.0 para ser usada, terá de ser tentada e acertada 15 vezes. | ||
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| + | Ao utilizar a skill Inscription num pergaminho com a magia a ser aprendida, o mago aprende mais depressa, contando como se ele tivesse tentado e acertado a magia 5x. | ||
| + | Quando mais magias o mago está aprendendo ao mesmo tempo, mas difícil fica o aprendizado. O nÚmero de vezes que ele precisa acertar a magia acresce em +1 para cada magia que ele está tentando aprender. | ||
| + | Magias não aprendidas que o aprendiz deixar de praticar durante 3 dias reais são totalmente esquecidas e o processo deve começar novamente. | ||
Edição das 23h30min de 3 de novembro de 2008
Aqui deverá constar o funcionamento do sistema de magia quando ele estiver pronto. Enquanto isso, podemos ir discutindo seu funcionamento clicando aqui
O TEXTO ABAIXO NÃO É DEFINITIVO E PRECISA DA PARTICIPAÇÃO DE TODOS NA DISCUSSÃO PARA QUE FIQUE BOM E ENTÃO PARA QUE SEJA IMPLEMENTADO NO SERVIDOR
--Galthar, o Errante 04h30min de 4 de Novembro de 2008 (UTC)
Conteúdo |
Idéia Inicial
A proposta é dividir as magias não só em escolas/elementos/domínios, mas também em skills. Permitir que os jogadores usem as magias falando (Herry Potter) ou em pergaminhos ou em itens mágicos.
Os tipos de magia
Feitiçaria
Elemento: Fogo
Título: Feiticeiro
Skill: Magery
Tipo de dano: Fogo
Simpatiza com: Destruição
Polimorphs: Elementais do fogo, lagartos
Cor: Vermelho, amarelo e laranja
Gemas: Citrine e ruby
Tempestismo
Elemento: Água
Título: Tempest
Skill: Spellweaving
Tipo de dano: Gelo
Simpatiza com: Vida
Polimorphs: Elementais da água, mamíferos
Cores: Azul, violeta e verde
Gemas: Amethyst e saphire
Necromancia
Elemento: Terra
Título: Necromante
Skill: Necromancy
Tipo de dano: Veneno
Simpatiza com: Morte
Polimorphs: Elementais da terra, mortos-vivos
Cores: Verde, vermelho e preto
Gemas: Emerald e tourmaline
Taumaturgia
Elemento: Ar
Título: Taumaturgista
Skill: Focus
Tipo de dano: Energia
Simpatiza com: Construção
Polimorphs: Elementais do ar, aves
Cores: Branco, cinza e prateado
Gemas: Diamond e amber
Itens mágicos
Varinhas
Não necessariamente apenas varinhas. Podem ser cajados, livros ou outros itens equipáveis. Varinhas podem ser feitas por ferreiros experientes. Livros e cajados podem ser feitos por carpinteiros.
Ao equipar estes itens, o mago pode invocar magias utilizando suas palavras do poder.
Varinhas também podem ser utilizadas para guardar magias, encantando o item. A varinha só pode conter um tipo de magia por vez, mas pode conter mais de uma carga. O nÚmero de cargas que a varinha pode ter é proporcional a sua qualidade ou a skill do mago. O nÚmero de cargas pode ser qualidade/1000 do item ou skill/8,3 do mago (0 a 12, a que for menor).
Varinhas também podem dar um bônus de até 10,0% numa dada skill de magia (magery, spellweaving, necromancy ou focus) dependendo se ela foi feita com alguma pedra preciosa pertinente à skill.
Pergaminhos
Pergaminhos podem ser concedidos em loot ou através da skill Inscription.
Um mago que conhece a magia e tem mais skill do que a dificuldade +10 pode transcrever a magia desde que tenha uma carta em branco e seus reagentes.
Pergaminhos são fontes de sabedoria e de poder, já que podem ser utilizados para aprender as magias ou para usá-las.
Gemas
São itens que funcionam de maneira parecida com as varinhas encantadas, pois podem guardar magias para que sejam usadas sem testes de dificuldade e sem gastar mana. As gemas são construídas por mineiros a partir de pedras preciosas e então encantadas por magos para conter uma magia. Cada gema comporta apenas uma magia por vez, mas até 20 cargas, dependendo da skill do mago e da skill mining de quem a lapidou.
Como ativar magias
Varinha e palavras do poder
Se sabe a magia, dificuldade normal e mana normal. Se não sabe a magia, 25% a mais de dificuldade e mana. Para ativar a magia só é necessário estar equipado com a varinha e dizer as palavras do poder da magia.
Varinha encantada com a magia
Se sabe a magia, autocast. Se não sabe a magia, dificuldade normal. Não consome mana, uma vez que a mana já foi gasta para inserir a magia na varinha. Um duplo click na varinha ativa a magia que ela contém.
Pergaminho
Se sabe a magia, autocast. Se não sabe a magia, 25% de bônus. Inscription pode ser usado ao invés da skill da magia (Isso ajuda bardos e talvez aretesões). Se não sabe a magia gasta mana. Um duplo click aciona a magia.
Gemas
Autocast, não gasta mana. Um duplo click aciona a magia.
Aprendendo magias
Ao criar o personagem, ganha-se um set inicial de magias já aprendidas a definir.
Acessa-se as magias já aprendidas clicando no Virtue Icon no paperdoll ou pelo comando .mago
As próximas deverão ser aprendidas por tentativa e erro ou por pergaminhos.
Cada magia tem sua dificuldade, e esta dificuldade também influencia na dificuldade do aprendizado. O aprendiz deve tentar fazer a magia algumas vezes antes de tê-la aprendido. Este nÚmero de vezes é igual à dificuldade/5. Por exemplo, uma magia que tem dificuldade 75.0 para ser usada, terá de ser tentada e acertada 15 vezes.
Ao utilizar a skill Inscription num pergaminho com a magia a ser aprendida, o mago aprende mais depressa, contando como se ele tivesse tentado e acertado a magia 5x. Quando mais magias o mago está aprendendo ao mesmo tempo, mas difícil fica o aprendizado. O nÚmero de vezes que ele precisa acertar a magia acresce em +1 para cada magia que ele está tentando aprender. Magias não aprendidas que o aprendiz deixar de praticar durante 3 dias reais são totalmente esquecidas e o processo deve começar novamente.