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Mudanças entre as edições de "Categoria Discussão:Skills"

De Mystical Tales

(Novo sistema de skills)
(Fatos osbre os sistemas anti-macro)
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Outra forma fácil de guardar a não ser tags, é na DB. Porém, para trabalhar durante o script ainda é mais fácil usar cTAGs pq são voláteis (não ocupa espaço na HD), rápidas e podem ser facilmente chamadas com <DEF.skill_cap_<eval <action>>>.
 
Outra forma fácil de guardar a não ser tags, é na DB. Porém, para trabalhar durante o script ainda é mais fácil usar cTAGs pq são voláteis (não ocupa espaço na HD), rápidas e podem ser facilmente chamadas com <DEF.skill_cap_<eval <action>>>.
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==Fatos osbre os sistemas anti-macro==
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* Em nenhum dos sistemas os jogadores têm uma forma de ver se podem subir skill, se alguma (ou todas) skill está travada e nunca tiveram acesso fácil ao funcionamento do sistema.
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===Sistema atual (desde 2007)===
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* Depois de feito o char, seu skillcap para uma skill individual é de 60.0, mas este número aumenta em 0.1 a cada 8 minutos. Isso significa que você precisa permanecer logado por 53h20min para que possa GMzar uma skill.
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* O skillSumCap e o SkillCap individual só é calculado no ato do login. Enquanto você não relogar, estes números não são atualizados.
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* Se o skillsumcap for 800.0 (como o atual), você para de receber skill ao chegar em 792.0 devido ao truncamento de números.
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* O sistema assegura que, mais hora ou menos hora, sua skill vai subir, já que é feita com quase nenhum número aleatório.
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* O valor máximo que uma skill individual pode subir é baseado no tempo total online da conta, e não do char. Sendo assim, se você já jogou com sua conta na MyT por mais de 50 horas e fizer um char novinho, ele já pode ser GM.
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* O sistema barra qualquer tentativa de edits por parte dos GMs (até mesmo dos seus próprios chars) mas também barra o uso de scripts que podem melhorar a jogabilidade como itens que aumentam a skill (martelo de ferreiro +3.0, espada mágica +5.0, cajado do domador +5.0 e etc.)
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===Sistema antigo (2004 a 2007)===
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* Não havia skillcap para skills individuais e o SkillSumCap era automaticamente 800.0.
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* Ao contrário do sistema vigente, você sobe skill com mais ou menos sorte já que era construído puramente com valores aleatórios. Era estatisticamente falho e por isso um jogador poderia subir uma skill em qualquer hit da skill e um outro jogador azarado poderia nunca acertar nos 'dados' e não subir skill.
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* Ao criar o personagem você poderia subir até 2.0 de skills até o próximo ''tick'' do sistema.
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* O ''tick'' do sistema acontecia a cada 5 minutos, e a cada ''tick'' você ganhava o direito de subir mais 0.1 de skill. Este valor era cumulativo, mas só até 5.0.
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* Os rates de subida das skills muitas vezes eram anulados em função de não se poder subir a skill até o próximo ''tick''.
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* Para fazer uma skill 60.0 chegar a 100.0 era necessário macroar (sem RPar) 33h20min. Para uma skill 50.0 chegar a 100.0 o tempo era de 41h40min.
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* Para GMzar 8 skills (1 primária favorita, 4 primárias e 3 secundárias) e assim atingir o SkillSumCap seriam necessárias lamentosas '''375''' horas macroando!
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* Estes números astronômicos foram refinados, o tempo de ''tick'' e e a quantidade de pontos por ''tick'' ajustadas. Porém, para não atrapalhar a vida do RPGista acabou faciltando a do macroer e o sistema foi substituido.

Edição das 22h39min de 11 de fevereiro de 2009

Conteúdo

Novo sistema de skills

Para que o novo sistema de criação seja viável, o skill cap por skill deve ser modificado. Para isso, devemos guardar a informação de skill por skill. As caps serão pré-definidas como 30.0, 70.0, 100.0 conforme Eldask.

Sendo assim, fica mais fácil guardar em tags da seguinte forma:

tag.skill_cap_70=1;2;3;4; (por número da skill)
tag.skill_cap_100=10;21;32;43; (por número da skill)

Os valores não definidos devem ser tratados como 30.0, o que inclusive elimina a necessidade de uma tag.skill_cap_30

Então na hora de logar, estes valores são explodidos em cTAGS:

ctag.skill_cap_1=700
ctag.skill_cap_2=700
ctag.skill_cap_3=700
ctag.skill_cap_4=700
ctag.skill_cap_10=1000
ctag.skill_cap_21=1000
ctag.skill_cap_32=1000
(...)

Outra forma fácil de guardar a não ser tags, é na DB. Porém, para trabalhar durante o script ainda é mais fácil usar cTAGs pq são voláteis (não ocupa espaço na HD), rápidas e podem ser facilmente chamadas com <DEF.skill_cap_<eval <action>>>.

Fatos osbre os sistemas anti-macro

  • Em nenhum dos sistemas os jogadores têm uma forma de ver se podem subir skill, se alguma (ou todas) skill está travada e nunca tiveram acesso fácil ao funcionamento do sistema.

Sistema atual (desde 2007)

  • Depois de feito o char, seu skillcap para uma skill individual é de 60.0, mas este número aumenta em 0.1 a cada 8 minutos. Isso significa que você precisa permanecer logado por 53h20min para que possa GMzar uma skill.
  • O skillSumCap e o SkillCap individual só é calculado no ato do login. Enquanto você não relogar, estes números não são atualizados.
  • Se o skillsumcap for 800.0 (como o atual), você para de receber skill ao chegar em 792.0 devido ao truncamento de números.
  • O sistema assegura que, mais hora ou menos hora, sua skill vai subir, já que é feita com quase nenhum número aleatório.
  • O valor máximo que uma skill individual pode subir é baseado no tempo total online da conta, e não do char. Sendo assim, se você já jogou com sua conta na MyT por mais de 50 horas e fizer um char novinho, ele já pode ser GM.
  • O sistema barra qualquer tentativa de edits por parte dos GMs (até mesmo dos seus próprios chars) mas também barra o uso de scripts que podem melhorar a jogabilidade como itens que aumentam a skill (martelo de ferreiro +3.0, espada mágica +5.0, cajado do domador +5.0 e etc.)

Sistema antigo (2004 a 2007)

  • Não havia skillcap para skills individuais e o SkillSumCap era automaticamente 800.0.
  • Ao contrário do sistema vigente, você sobe skill com mais ou menos sorte já que era construído puramente com valores aleatórios. Era estatisticamente falho e por isso um jogador poderia subir uma skill em qualquer hit da skill e um outro jogador azarado poderia nunca acertar nos 'dados' e não subir skill.
  • Ao criar o personagem você poderia subir até 2.0 de skills até o próximo tick do sistema.
  • O tick do sistema acontecia a cada 5 minutos, e a cada tick você ganhava o direito de subir mais 0.1 de skill. Este valor era cumulativo, mas só até 5.0.
  • Os rates de subida das skills muitas vezes eram anulados em função de não se poder subir a skill até o próximo tick.
  • Para fazer uma skill 60.0 chegar a 100.0 era necessário macroar (sem RPar) 33h20min. Para uma skill 50.0 chegar a 100.0 o tempo era de 41h40min.
  • Para GMzar 8 skills (1 primária favorita, 4 primárias e 3 secundárias) e assim atingir o SkillSumCap seriam necessárias lamentosas 375 horas macroando!
  • Estes números astronômicos foram refinados, o tempo de tick e e a quantidade de pontos por tick ajustadas. Porém, para não atrapalhar a vida do RPGista acabou faciltando a do macroer e o sistema foi substituido.
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