Mudanças entre as edições de "Categoria Discussão:Skills"
De Mystical Tales
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Sendo assim, fica mais fácil guardar em tags da seguinte forma: | Sendo assim, fica mais fácil guardar em tags da seguinte forma: | ||
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ctag.skill_cap_1=700<br> | ctag.skill_cap_1=700<br> | ||
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| + | ctag.skill_cap_32=1000<br> | ||
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Outra forma fácil de guardar a não ser tags, é na DB. Porém, para trabalhar durante o script ainda é mais fácil usar cTAGs pq são voláteis (não ocupa espaço na HD), rápidas e podem ser facilmente chamadas com <DEF.skill_cap_<eval <action>>>. | Outra forma fácil de guardar a não ser tags, é na DB. Porém, para trabalhar durante o script ainda é mais fácil usar cTAGs pq são voláteis (não ocupa espaço na HD), rápidas e podem ser facilmente chamadas com <DEF.skill_cap_<eval <action>>>. | ||
Edição das 17h13min de 11 de fevereiro de 2009
Novo sistema de skills
Para que o novo sistema de criação seja viável, o skill cap por skill deve ser modificado. Para isso, devemos guardar a informação de skill por skill. As caps serão pré-definidas como 30.0, 70.0, 100.0 conforme Eldask.
Sendo assim, fica mais fácil guardar em tags da seguinte forma:
tag.skill_cap_70=1;2;3;4; (por número da skill)
tag.skill_cap_100=10;21;32;43; (por número da skill)
Os valores não definidos devem ser tratados como 30.0, o que inclusive elimina a necessidade de uma tag.skill_cap_30
Então na hora de logar, estes valores são explodidos em cTAGS:
ctag.skill_cap_1=700
ctag.skill_cap_2=700
ctag.skill_cap_3=700
ctag.skill_cap_4=700
ctag.skill_cap_10=1000
ctag.skill_cap_21=1000
ctag.skill_cap_32=1000
(...)
Outra forma fácil de guardar a não ser tags, é na DB. Porém, para trabalhar durante o script ainda é mais fácil usar cTAGs pq são voláteis (não ocupa espaço na HD), rápidas e podem ser facilmente chamadas com <DEF.skill_cap_<eval <action>>>.