Mudanças entre as edições de "Doenças e Maldições"
De Mystical Tales
(→Doenças mundanas:) |
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== DOENÇAS MAGICAS: == | == DOENÇAS MAGICAS: == |
Edição das 14h50min de 8 de dezembro de 2007
Conteúdo |
Um guia sobre doenças e maldições
Neste guia citaremos algumas das mais terríveis doenças e maldições encontradas no mundo, elas estão classificadas em Doenças Mundanas e Doenças e organizadas em ordem crescente de letalidade, ou seja, as primeiras de cada lista são doenças geralmente de fácil cura e poucas chances de morte, as Últimas muitas vezes são doenças que nem se quer existe uma chance de sobrevivência. Por Último teremos dois outros tópicos – “Porque interpretar doenças?†e “Como interpretar doenças.â€
Estes serão como tópicos de guia para aqueles que desejam usufruir das doenças aqui citadas.
DOENÇAS MAGICAS:
Aqui citaremos doenças que são propagadas por meios mágicos, sejam, magias (falhas ou não), itens ou maldiçoes. Estas doenças geralmente apresentam maior força que as Doenças mundanas, e são muito temidas, pois a grande parte das mesmas não possui tratamento ainda descoberto.
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- Nome: Histeria Arcana
- Força: Fraquíssima
- Frequência: Muito comum para arcanos / Incomum para não usuários de magia
- Modos de contágio: Falha arcana ao se invocar magias de proteção ou aumento de habilidades físicas.
- Sintomas: Instantaneamente o afetado tem crises de delírios, geralmente levando a ataques histéricos, ou em alguns casos raros ao pânico (o que resulta muitas vezes em civis feridos por ataques mágicos dos magos ou suicídios acidentais)
- Tratamento: Não existe, a crise simplesmente passa, podendo ser horas, dias ou ate meses depois, dependendo do quão forte forem os distÚrbios.
- História: A histeria arcana existe desde os primórdios quando a magia começou a ser utilizada em grande escala, praticamente todos os usuários já sofreram ou vão sofrer de tal mal ao menos uma vez na vida, sendo que algumas vezes pessoas que costumam ser frequentemente auxiliadas por magos também acabam de alguma maneira afetadas. A doença não é nada mais que um distÚrbio causado pela má manipulação da Mana do arcano ou indivíduo gerando um descontrole nas energias corporais e cerebrais, o que leva a alucinações e delírios. A estudos que mostram que foi devido a isso, um mago apelidado de Halu, após ser vitima da histeria pela quinta vez, começou a gostar de seus efeitos, e trabalhou encima disso ate criar uma magia denominada por ele "Alucinação" (alguns chamam de halu a magia devido a isso), para ser utilizada por diversão, porém anos se passaram e a magia foi sendo moldada para fins de combate.
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- Nome: Síndrome das pernas inchadas
- Força: Fraquíssima
- Frequência: Pouco comum
- Modos de contágio: Falhas arcanas
- Sintomas: Após cerca de 1 hora após a falha, o arcano passa a ter dificuldades para lançar magias, tornando-se alguma vezes tornando incapaz de faze-las, suas pernas incham como balões e causam sensações variadas, ardem, gelam, formigam e tremem alternadamente. Podem durar horas ou dias, em alguns casos aonde o distÚrbio é mais grave e não é tratado com poções pode-se comprometer de forma permanente as pernas e a capacidade arcana do individuo.
- Tratamento: Repouso, e ingestão de poções de recuperação de força mágica a cada 8 horas, ate que as pernas voltem a seu tamanho normal.
- História: Existente também desde os primórdios da magia, esta síndrome acomete jovens em treinamento ou magos com media experiência que em combate ou situação de desespero erram suas magias, e destorcem sua mana de uma maneira que ele se concentra quase que totalmente nos membros inferiores.
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- Nome: Maldição pegajosa
- Força: Fraca
- Frequência: Pouco comum
- Modos de contágio: Contato com coisas amaldiçoadas
- Sintomas: Após algumas horas ocorrido o contato, a pele do afetado começa a secretar um muco ( pode ser de varias cores, dependendo das características da mana da pessoa) viscoso e mal cheiroso e levemente acido o que leva a uma lenta corrosão da pelo do infectado, e caso atinja órgãos internos ou a corrente sanguínea, pode levar a destruição desses órgãos e possivelmente a morte (o muco é altamente contagioso, sendo necessário um breve contato com o mesmo para adquirir tal doença).
- Tratamento: O tratamento inicial é a limpeza constante do muco para que a doença não progrida até atingir órgãos internos, então deve ser feito um ritual realizado por um arcano de força intermediaria que não esteja contaminado, para o ritual será necessário alho, cinzas sulfurosas e uma porção de "Sal negro" (encontrado em rochas de profundas cavernas), o ritualístico, deve espalhar uma mistura feita desses ingredientes sobre o corpo da vitima e desenhar as runas corretas, depois disso usa sua energia para cura o doente (o que normalmente leva a um desgaste físico e mental grande, podendo deixar o mago de dias a semanas de cama, dependendo de sua força)
- História: Uma das primeiras maldições aprendidas por bruxas, necromantes e outros seres malignos, a maldição pegajosa foi criada a séculos, dizem que por um mago que ao invejar a beleza de um nobre que conquistará a mulher que ele sempre amou, criou esta maldição para afugentar a mesma.
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- Nome: Petrificação
- Força: Moderada
- Frequência: Incomum
- Modos de contágio: Maldição lançada pelo olhar de vários monstros, ou depositada sobre itens ou locais.
- Sintomas: Ao contrario do que se pensa, a petrificação não é imediata e muitas vezes simplesmente não age sobre pessoas específicas por motivos misteriosos. A petrificação começa a acontecer cerca de 3 a 6 horas após o contato, as articulações ficam duras e doloridas (alguns relatam que sentem como se tivesse areia nelas), começa um leve escurecimento da pele, e uma forte dor em órgãos internos (geralmente quanto mais próximo da fonte de contato com a maldição mais cedo é afetado), então após 7 horas, começa-se a transformação em pedra o que dura cerca de 4 dolorosos dias para humanos e elfos, e 6 dias para anões.
- Tratamento: Deve ser administrado no amaldiçoado um extrato feito a partir de uma erva mágica chamada "Garra de leão" (erva levemente marrom, com folhas pequenas e brancas, repleta de espinhos, crescendo geralmente em desertos ou regiões muito secas). Um ritual arcano feito com runas específicas pode atrasar o desenvolvimento da doença em até 3 dias.
- História: Responsável por gerar belas estátuas de magos e guerreiros famosos, esta doença matou muitos poderosos antes de ser descoberta uma cura, e ainda hoje continua a matar, já que não é fácil conseguir a erva no curto período de vida que resta a um amaldiçoado. Existem relatos de pessoas que após anos, décadas ou séculos simplesmente se curaram e voltaram a viver normalmente, não se sabe porque. É desconhecida a origem de tal maldição.
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- Nome: Febre flamejante
- Força: Moderada
- Frequência: Rara
- Modos de contágio: Contato com resíduos mágicos expelidos por elementais do fogo ou criaturas ígneas.
- Sintomas: Inicialmente a área (ou as áreas) que esteve em contato com os resíduos fica vermelha e quente, depois há um aumento na temperatura corporal do individuo como um todo, e surgimento de outras áreas vermelhas. Após algumas horas que variam de individuo para individuo, as áreas vermelhas começam a elevar sua temperatura bruscamente até começar a pegar fogo, causando extrema dor e podendo se espalhar pelo corpo do infectado, matando-o.
- Tratamento: Recomenda-se que infectado fique dentro de uma banheira com água fria durante todo o tratamento, mesmo assim, algumas áreas de seu corpo podem sofrer queimaduras já que estas começam de fora para dentro. Para curar tal doença é necessária uma pedra chamada “Medo draconico" (exatamente oposta à "Sangue de Dragão", sendo sempre fria, azulada e encontrada em regiões glaciais, ou regiões onde existam dragões azuis)
- História: Relatos mostram que a febre flamejante fora criada por um elemental maligno e logo se espalhou por sua eficácia em matar curiosos, principalmente arcanos que insistiam em invocar e estudar tais criaturas (que muitas vezes por meios mágicos eram obrigadas a servi-los).
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- Nome: Febre inversa
- Força: Moderada
- Frequência: Rara
- Modos de contágio: Contato com pequenos cristais de gelo mágico expelidos por elementais da água e do gelo, ou criaturas glaciais.
- Sintomas: Inicialmente as áreas tocadas pelos cristais se tornam azuis e frias, depois há uma queda brusca na temperatura do corpo do infectado e tremores principalmente em regiões periféricas. O segundo estágio vem após algumas horas variando com resistência de pessoa para pessoa, as áreas azuladas começam a ficar cada vez mais fria ate começarem a congelar, causando um resfriamento das áreas ao redor que começam a congelar, formando um efeito dominó até o congelamento total do infectado.
- Tratamento: Recomenda-se que o infectado permaneça durante todo tratamento próximo a fontes de calor, atento as regiões mais frias do corpo e aproximado as mesmas do fogo quando elas estiverem muito geladas, mesmo assim podem ocorrer danos a órgãos internos, ossos e articulações já que o congelamento ocorre de dentro para fora; Para curar tal doença é necessário um banho com água aquecida por uma "Sangue de dragão" e misturada ao sangue de uma criatura ígnea.
- História: Há evidencias que a febre inversa tenha sido uma adaptação dos elementais do gelo e água a doença inventada por seus "primos" elementais do fogo, chamada Febre Flamejante, alguma criaturas glaciais com inteligência e astÚcia, por serem invulneráveis a doença conseguem capturar pequenas quantidades dos cristais que geram a doença e os usam arremessando sobre suas vitimas.
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- Nome: Licantropia
- Força: Forte
- Frequência: Incomum
- Modos de contágio: Ferimentos causados por alguns homens ratos e homens lagartos mais poderosos.
- Sintomas: Cerca de 3 dias após o ferimento, começam a surgir na vitima características do ser que a feriu, sejam pelos ou escamas, e isso prossegue lentamente ate a transformação total do corpo do infectado em cerca de 7 dias. Além do corpo a personalidade da vitima também se transforma sendo lentamente corrompida, o tempo varia de acordo com sua força de vontade.
- Tratamento: Ingestão de um chá feito com a erva "Gotas de prata" pode dificultar a transformação física, porém muitas vezes ocorre a transformação mental sendo que o Único modo de reverter esta é atravéz de um ritual extremamente perigoso aonde o arcano ritualista ira apagar os Últimos anos da memória do infectado, podem não só causar lesões ao mesmo como também sobre um esgotamento físico inigualável podendo levar a morte.
- História: A licantropia foi uma doença criada por necromantes a fim de transformar os que os atacavam em algo que eles odiassem ser, há evidências que um paladino chamado Gravius seja o primeiro infectado pela doença.
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- Nome: Podridão da MÚmia
- Força: Forte
- Frequência: Rara
- Modos de contágio: Inalação dos gases mágicos expelidos em tumbas e sarcófagos amaldiçoados ou corpos de mÚmias poderosas
- Sintomas: A podridão da mÚmia é uma doença terrível não por matar suas vitimas rapidamente, mas sim por tortura-las em uma morte lenta e angustiante. Logo após o contato a vitima começa a apodrecer lentamente, se enrugando, criando bolhas de pus pelo corpo, exalando um cheiro parecido com o de um cadáver, e causando uma dor terrível geralmente durante as noites. Para matar um individuo demora cerca de 10 a 12 anos dependendo da resistência do mesmo, porém após cerca de 3 anos de contato o individuo já esta completamente desfigurado e atormentado. Nos Últimos anos o infectado não pode fazer nada alem de ficar deitado quase incapaz de se mexer sentindo sua pele e seus órgãos apodrecer em uma terrível dor. Muito raros foram os casos dos que não tiraram sua própria vida antes de serem devorados por tal doença, e os que não fizeram isso se transformaram em mÚmias.
- Tratamento: Inexistente
- História: Criada por antigos reis que visavam proteger seus locais de descanso a doença se tornou popular aos grandes arcanos da época, porém quando acidentalmente os gases foram exalados sobre uma região, o efeito destrutivo fora tão absurdo que os pergaminhos de como fazer tal doença foram todos queimados ou escondidos em locais secretos segundo os relatos. Até hoje muitos necromantes e outros seres malignos procuram estes pergaminhos para fins destrutivos, já clérigos os procuram para destruí-los de uma vez por todas.
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Por que interpretar doenças?
<p> É fato que todos ou quase todos buscam ter personagens poderosos, destemidos, enfim... Personagens "fodas", porém muitas vezes para isso usam de recursos que ao invéz de os deixar "fodas", simplesmente os iguala a maioria dos outros, ignorando RPs interessantíssimos e muitas oportunidades. Mas este não é o fundamento deste tópico, aqui iremos falar o que muitos podem estar se perguntando ao ler todas estas doenças: "Porque devo fazer meu personagem ficar doente?", "o que ganho com isso?", "se meu personagem ficar doente ele não seria fraco?", "eu não vou prejudicar meu personagem com uma coisa dessas atoa. certo?". Citaremos aqui as vantagens de uma doença no RP.
Começamos pelo básico, quem nunca ficou doente? Mesmo que seja por uma gripe fraca ou coisa parecida, isso lhe deixou inferior a outras pessoas? Espero que a resposta seja não. A partir daí vamos aos personagens: um guerreiro destemido, habilidoso e resistente que já viu as mais terríveis criaturas cara a cara repentinamente cai doente e se vê desamparado, e fraco, precisa de ajuda urgente de amigos para se safar de tal mal, depois de superado (além de garantir a diversão de todo o grupo em busca de uma cura) o guerreiro se recupera, ganha fama por ter vencido a terrível doença, reaproxima laços de amizades antigos e ainda sofre mudanças psicológicas, quem sabe dando mais valor a sua vida? Ou dedicando-se a um deus? Como viram neste caso não houve desvantagem alguma para o personagem inclusive houve alguns benefícios. E como este caso, podemos citar dezenas de outros, sempre visando claro vantagens em RP, pois creio eu que é isso que busquemos neste shard.
Lógico que doenças são interessantes porém cabe aos players saber como usá-las, afinal não teria graça a cada uma semana um personagem contrair uma doença fortíssima e conseguir a cura, banalizando assim sua historia e seus sintomas. Em resumo, a interpretação de doenças não só pode melhorar a ambientação do shard, mas também impulsionar o RP de clérigos, alquimistas, magos e médicos, abrindo um novo leque de oportunidade para os mesmos.
Como interpretar doenças?
<p> Primeiramente selecione uma doença plausível a seu personagem, logicamente no mundo existem muito mais doenças e maldiçoes do que as citadas aqui que devem servir mais como molde para que doenças sejam adaptadas, (até mesmo doenças reais podem ser usadas, tais como tifo, malaria elefantíase, entre outras, basta apenas dar um toque de misticismo, afinal, não se sabe da existência de vírus e bactérias) assim abrindo um leque de buscas e pesquisas in game.
Interprete as doenças de forma integral, ou seja, se realmente quiser interpretar uma doença forte que pode levar dias para ser curada esteja disposto a ficar parado ou no Maximo em pequenas caminhadas pela cidade, não deixando seu rp de lado porque aquele grupo tal descobriu uma nova caverna e vão explorar a mesma, não se esqueça dos sintomas e de sua evolução e saiba que certamente caso seu rp esteja bom (não só para interpretar doenças) a staff ira lhe recompensar, busque um grupo de confiança para lhe ajudar caso queira interpretar doenças fortes, afinal se começar apenas a interpretar pode se deparar com "maus" players que ao invéz de lhe ajudar simplesmente vão preferir sair em busca de mais e mais PvM, dinheiro e fama. Caso queira interpretar doenças fracas a situação fica mais fácil, mais as dicas são as mesmas, leve sua interpretação até o fim e divirta-se com ela.