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Doenças e Maldições

De Mystical Tales

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Um guia sobre doenças e maldições

Neste guia citaremos algumas das mais terríveis doenças e maldições encontradas no mundo, elas estão classificadas em Doenças Mundanas e Doenças e organizadas em ordem crescente de letalidade, ou seja, as primeiras de cada lista são doenças geralmente de fácil cura e poucas chances de morte, as Últimas muitas vezes são doenças que nem se quer existe uma chance de sobrevivência. Por Último teremos dois outros tópicos – “Porque interpretar doenças?” e “Como interpretar doenças.”
Estes serão como tópicos de guia para aqueles que desejam usufruir das doenças aqui citadas.

Doenças mundanas

Estas doenças são muitas vezes criadas pela magia, mas seus métodos de contágio são feitos atravéz de coisas mundanas como o contato com animais, moscas, consumo de comida, ferimentos, entre outros. O grau de intensidade das doenças também é levemente alto (mesmo nas mais fracas), afinal não descreveremos cada coisa que pode causar uma dor de barriga ou um resfriado.

Bafo Gélido

  • Frequência: Comum
  • Força: Fraquíssima
  • Modos de contagio: Suspeita-se de contato com água contaminada (o que acontece no inverno).
  • Sintomas: Durante as primeiras semanas uma sensação de mal estar e franqueza, muitas vezes a doença não chega a progredir para seu estágio avançado, a partir da segunda ou terceira semana os que desenvolvem este estágio começam a ter vômitos constantes, tosse forte, mau hálito, uma típica sensação de frio na região da garganta e pulmão.
  • Tratamento: O tratamento de tal doença é fácil e sua cura é rápida. Primeiramente deve deixar o contaminado longe de fontes de água para que a doença não venha a contaminar outras pessoas, em segundo lugar recomenda-se repouso, ingestão de alimentos aquecidos, e uma vez por dia aconselhasse a ingestão de um chá feito apartir de ginseng. Poucos morrem por tal doença, os que o fazem geralmente são bárbaros ou pessoas de baixa renda incapazes de procurar qualquer tipo de ajuda.
  • História: Pouco se sabe sobre o surgimento do Bafo Gélido, há evidências em escrituras antigas de que a mais de 400 anos a doença já atormentava selvagens por todo o mundo.

Enjôo cego

  • Frequência: Comum
  • Força: Fraca
  • Modos de contágio: Ingestão de alimentos estragados e contaminados.
  • Sintomas: Na primeira semana um a forte sensação de mal estar, dor abdominal, diarréia, sendo seguida nas semanas seguintes pela incapacidade de se alimentar - devido aos frequentes vômitos - e a formação de uma mancha preta a baixo dos olhos, o que pode progredir para uma lenta perda gradual da visão, que é reversível após tratamento.
  • Tratamento: Repouso, alimentação através de líquidos (sopas), ingestão de substâncias extraídas de pérolas negras e alho, acompanhado por uma poção diária contra envenenamento (sim as que os alquimistas fazem).
  • História: Tal doença existe a centenas de anos, e era responsável pela morte de muitos bárbaros e canibais que tinham dificuldades com o cozimento de seus alimentos e a preparação dos mesmos.

Bolor da cripta

  • Força: Fraca - Moderada
  • Frequência: Comum
  • Modos de contágio: Contato com ambientes como criptas, tÚmulos, masmorras, salas de tortura e campos de batalha com muitos mortos.
  • Sintomas: Inicialmente logo algumas horas a pós a contaminação começa-se a desenvolver uma forte coceira em várias regiões do corpo, seguida de vermelhidão e dor. Alguns dias depois se pode perceber o aparecimento de fungos (até mesmo cogumelos) sobre a pele do infectado, causando um moderado aumento da temperatura, dor e coceira nos locais contaminados, quando os fungos são arrancados de forma errada se abrem feridas que tendem a infeccionar ainda mais, além disso neste estagio a doença é ALTAMENTE contagiosa, bastando simples contado com a região infectada para transmitir a doença. Em seu terceiro estágio que ocorre após três semanas de infecção, começam a aparecer ao redor dos fungos áreas podres e infeccionada que se espalham lentamente pelo o resto do corpo, até matar o doente caso não seja tratado.
  • Tratamento: é utilizado primeiramente um extrato ácido feito a partir de "Sombra da noite", para tornar os fungos mais facilmente retiráveis e atrasar sua proliferação, depois é feita uma raspagem dos locais infectados, e por fim deve ser ingerido um concentrado contendo uma planta chamada “Orelha de elefante", encontrada em matas e planícies (essa planta tem no UO mesmo, chama elephant ear e é parte da decoração de matas).
  • História: Não se sabe como e porque esta doença surgiu, mas seus primeiros relatos são da época em que Adelber ainda governava Luya, estes relatos sugerem que o primeiro homem a manifestar tal doença foi um coveiro conhecido como Ikran, cabeça de cogumelo.

Tremores de Vandervals

  • Frequência: Pouco comum
  • Força: Fraca - Moderada
  • Modos de contágio: Picada de insetos
  • Sintomas: Uma das doenças mais características que pode ser encontrada. Após 2 ou 3 dias da contaminação, começa uma forte dor nos ossos, que passa a progredir, nos dias seguintes, para um forte tremor em todo o corpo, geralmente de maior intensidade nos braços e pernas. Algumas semanas depois, caso a doença não seja tratada, os tremores aumentam progressivamente tornando impossível a locomoção, fala, e qualquer tipo de movimento voluntário, sendo irreversível após 2 meses neste estágio.
  • Tratamento: Durante as três primeiras semanas a doença é de fácil tratamento, repouso absoluto, ingestão diária de um extrato de Mandrake e Ginseng, misturado a leite, de preferência de cabra, até o termino dos tremores. Quando a doença se encontra em seu estágio mais avançado, o tratamento se torna mais complexo, sendo necessário intervenção por meios mágicos, para aliviar os tremores, e a ingestão diária de uma mistura de sangue de Troll com uma erva chamada Erva de Vandervals (pequena erva de folhas vermelhas e flores roxas, e um odor característico de fezes)
  • História: Pouco se sabe sobre o surgimento de tal doença, este mal afeta gerações e é geralmente carregada pelas moscas que vivem em pântanos, poços de piche e lamaçais. Suspeita-se que a mosca tenha sido criada acidentalmente por um mago em seus experimentos. Tremores de Vandervals recebeu este nome, devido ao médico alquimista, que descobriu sua cura quando infectado por tal doença, pouco antes de atingir os estágios mais avançados da mesma. Dizem que com ajuda de magia ele e seus auxiliares conseguiram reduzir seus tremores e pesquisar, chegando a descoberta da cura na erva que também recebeu seu nome.

Língua negra

  • Frequência: Pouco comum
  • Força: Moderada
  • Modos de contágio: Contato com pessoas contaminadas (beijos e sexo), geralmente prostitutas (mesmo quando algumas já foram curadas mas manchas permaneceram na boca contaminando outras pessoas)
  • Sintomas: Inicialmente se desenvolve uma forte ardência na garganta, sendo acompanhada de mau hálito, e vômitos. Após 3 ou 4 dias, surgem na língua pequenas manchas pretas que evoluem até tomarem conta de toda a boca, fazendo perder todo o paladar (alguns mesmo curados da doença, perdem parte do paladar e continuam com manchas), e criando algumas pequenas dificuldades na fala. Em seu terceiro estágio o infectado desenvolve convulsões frequentes, perde movimentos da língua, progredindo para a perda nos movimentos faciais, (principalmente na região dos lábios e bochechas), dor insuportável na garganta, seguida de ferimentos e sangramentos internos que geralmente levam a morte.
  • Tratamento: Até os 4 primeiros dias o tratamento é fácil, atravéz da ingestão de um extrato de olhos de morto vivo e Alho, duas vezes ao dia. No segundo estágio, é necessário uma raspagem da língua uma vez por dia ao menos para diminuir a velocidade de progressão da doença (o que não impede que ela continue progredindo, mesmo que mais lentamente), também é necessário repouso absoluto, e a ingestão de uma mistura de extratos de Olhos de morto vivo e Tulipas Montesas (pequena erva de cor azulada que cresce no topo de montanhas altas e frias, e só florescem durante o inverno).
  • História: Criada por um clérigo chamado Arakan que julgava a profissão de prostitutas um insulto a sua crença, a Língua negra se espalhou rapidamente e chegou a ser uma doença muito temida, o que fugiu das expectativas do clérigo de afetar apenas as prostitutas e os que usufruíam de seus serviços. Arakan por sua vez, pesquisou durante 2 anos até encontrar a cura para os estágios iniciais da doença, e envergonhado retirou a própria vida.

Vegetais de Dawn Murin

  • Frequência: Rara
  • Força: Moderada
  • Modos de contágio: Ferimentos causados por plantas carnívoras e em alguns casos raros em ferimentos gerados por espinhos de plantas.
  • Sintomas: Fumigação nos membros inferiores, dor nas articulações, franqueza e sono, são os sintomas que atingem a vitima nos 4 primeiros dias de infecção. Após o quinto dia a fumigação aumenta se espalhando para os membros superiores, assim como a dor e os outros sintomas também pioram. A partir do 7° dia é observado uma perda lenta e gradual dos movimentos acompanhados por uma sensação terrível de queimação, o que após 10 a 12 dias resulta na paralisia completa do corpo, deixando o paciente em um estado semi-vegetativo, capaz apenas de mexer os olhos.
  • Tratamento: O tratamento exige um certo grau de dedicação, pois são necessárias constantes massagens nas áreas em estado de formigamento para que a doença progrida mais lentamente, usa-se também compressas quentes nas articulações e uma solução concentrada de uma a três vezes ao dia de uma poção muito comum aos alquimistas chamada "Poção De Fôlego" para diminuir os sintomas de franqueza e sonolência. O tratamento de combate efetivo da doença só deve ser iniciado após o 5° dia (por razões desconhecidas os tratamentos efetivos iniciados antes do 5° dia não tiveram efeito ou demoraram mais tempo para ter sucesso), sendo necessária a ingestão de uma erva conhecida como "Sombra Da Noite" (encontrada geralmente em lugares que não recebem luz solar em nenhum instante do dia e de preferência Úmidos, como grutas e cavernas com rios subterrâneos. Possui flor e folhas negras, e um aroma agradável e doce) misturado a um concentrado feito a partir substâncias de pérolas negras.
  • História: Estudos a poucos anos revelaram que as lendas realmente eram verdadeiras, Dawn Murin era um druida que comandava uma seita de homens e elfos que se denominavam (traduzido do élfico) "Soldados Verdes", estes protegiam florestas como soldados protegem seus reinos. Foi então que o reino LaVeque se expandira mais e mais, e para isso era necessário muito mais recursos, matéria prima, sendo tudo extraído das áreas ao seu redor, muitas vezes acabando com florestas para a construção de estradas, vilas ou cidades. Chocados pela destruição provocada pelos LaVeque, Dawn e seus companheiros fizeram um ataque ao reino, e como se esperava após o sucesso inicial contra a pequena guarda despreparada ouve a resposta do exercito, levando a morte de todos os integrantes, com a exceção de Dawn e mais dois companheiros que estavam nas matas quando o ataque foi iniciado. Após tal fato Dawn iniciou uma serie de estudos e com seus poderes arcanos conseguiu criar uma doença e implanta-la em vegetais, para que os que entrassem na mata fossem infectados. Novamente de inicio houve sucesso, e Dawn espalhou a doença por centenas de árvores e florestas. Porém a astÚcia e crueldade LaVeque novamente superou Dawn, pois foi mandado que florestas inteiras fossem dizimadas pelo fogo e assim foi feito, deixando esta doença esquecida em algumas poucas espécies sobreviventes apenas.

Febre mental

  • Frequência: Incomum
  • Força: Moderada - Forte
  • Modos de contágio: Contato exagerado com sangue de Devoradores, Lichs, Mestre lichs, Necromantes poderosos e Vampiros.
  • Sintomas: Não há sintomas nos primeiros 4 a 6 dias após o contato, então começam a aparecer manchas vermelhas na região do pescoço e cabeça, tais manchas são acompanhadas pela sensação de queimação e aumento da temperatura em pontos concentrados do corpo. Dois dias depois do início dos sintomas, uma forte dor de cabeça acomete a vitima, causando intolerância a luz, irritabilidade, confusão mental, convulsões e um estanho aumento da temperatura corporal na cabeça e pescoço, acompanhados pela sensação de frio. Seu terceiro estágio ocorre hemorragia nos olhos, nariz e ouvidos, perda progressiva da visão, audição e olfato (muitas vezes irreparáveis), perda de memória, por fim emergindo a vitima em um profundo "sono".
  • Tratamento: O tratamento é bem difícil e deve ser iniciado antes que o paciente desenvolva por completo os sintomas do terceiro estágio, sendo necessária a ingestão de 1 litro de sangue de fauno e um extrato de assas de fadas, durante 7 dias e 7 noites. Caso o terceiro estágio se inicie não há mais chances de cura, fora relatado que apenas um pequeno nÚmero de pacientes por motivos misteriosos acordam de seu "sono", curados da doença, meses, anos ou até décadas depois. (mesmo depois de curada, o sangue da pessoa permanece infectado, sendo assim recomendado evitar o contato com o mesmo).
  • História: Criada para ser uma maldição contra usuários das artes negras, a febre mental dizimou centenas de magos praticantes, porém a capacidade e engenhosidade destes arcanos surpreendeu os outros magos e clérigos, ao converterem a doença se livrando dos sintomas e mantendo seus sangues infectados para que caso fossem mortos, ainda tivessem o que chamavam de "trunfo final", inclusive alguns desses necromanticos mais sádicos cortam seus pulsos e derramam seu sangue sobre prisioneiros, fontes de água ou comida.

Febre do esgoto

  • Frequência: Incomum
  • Força: Forte
  • Modos de contágio: Contato com ratos de cripta, e em alguns casos ratos comuns. / Ferimento causado por ratos.
  • Sintomas: Nas 4 primeiras horas após o contato, o infectado desenvolve forte enjôo, dor na região abdominal, franqueza e sono. Após cerca de 1 a 2 dias, começa-se a desenvolver um forte aumento na temperatura corporal, sensação de frio, suor excessivo com um cheiro semelhante ao de ovos podres, manchas acinzentadas na pele, leve tremor nas mãos e pernas. A partir do 4 ou 5 dia, a doença progride para sua forma que dará inicio a morte do paciente, causando ferimentos na pele (onde haviam manchas), sangramentos na em órgãos internos (comprovados pelas tosses com sangue), tosse com sangue. Neste estágio o contato do suor contaminado com os ferimentos na pele causam inflamações por todo o corpo levando o doente a morte. (os ferimentos abertos pela doença geralmente não cicatrizam bem, mesmo com ajuda de poções e deixam horríveis marcas pelo corpo, mesmo após a cura).
  • Tratamento: Quanto mais rapidamente for iniciado o tratamento maior são as chances de cura do paciente. Geralmente após o terceiro dia apenas 5 em cada 10 sobrevivem, após o sexto dia apenas 2 em 10, a partir do oitavo dia as chances de sobrevivência são remotas com raríssimos casos de sobreviventes. O tratamento durante os primeiros 6 dias se da atravéz de repouso e ingestão de um extrato de mistura de ervas chamado de Rakul (Erva de Valdervals, Tulipas Montesas e asas de fada), do sexto dia adiante é usado um chá feito a partir de ginseng cozido junto às pedras chamadas "Sangue de dragão" (pedras vermelhas, cor de sangue, e estão sempre quentes, encontradas geralmente em cavernas que eram antigas moradas de dragões, ou em regiões de vulcões extintos ou não).
  • História: Pouco se sabe sobre a historia da febre do esgoto, mas há boatos populares que seria uma maldição jogada pelos deuses nos ratos de criptas para que os saqueadores de tÚmulos tivessem seu fim merecido, porém há muitas controvérsias já que a doença se espalha por muitos outros ratos além dos ratos de criptas.

Sangria

  • Força: Forte - Fortíssima
  • Frequência: Incomum
  • Modos de contágio: Contato com aves contaminadas / Ingestão de aves contaminadas
  • Sintomas: Nós primeiros dias depois de adquirida a doença seus sintomas se confundem com os do estágio avançado de "Bafo Gélido", após este período que varia muito de pessoa para pessoa, a sensação de frio nos pulmões e região do tórax muda para uma forte dor, em seguida surgem ferimentos internos na região da boca e garganta impossibilitando a ingestão de alimentos, e ferimentos externos na região do pescoço, rosto e membros inferiores, todos os ferimentos permanecem sangrando não importando o quanto se tente estancar, muitas vezes matando o paciente antes de atingir o estágio mais forte da doença por asfixia pelo próprio sangue (o sangue desce da garganta congestionando as vias pulmonares). No estágio mais avançado os ferimentos se espalham por todo o corpo e se aprofundam ainda mais fazendo com que o doente morra em 2 a 3 dias pela falta de sangue (se não tratada nos estágios iniciais mesmo após curado o doente desenvolve diversas cicatrizes pelo corpo e uma dificuldade na regeneração natural)
  • Tratamento: Inicialmente é aconselhada a ingestão de uma sopa feita com o coração de uma harpia ao menos uma vez por dia para retardar o desenvolvimento da doença, manter o paciente de bruços e com a cabeça em um nível abaixo do tórax para evitar a asfixia. Para a cura é necessária a ajuda de um poderoso arcano, clérigo ou curandeiro e os seguintes ingredientes: Pó de asa de fada, sangue de gigantes (7 litros no mínimo) , Erva de Valdervals e uma pedra "Sangue de Dragão" para que seja realizado um ritual no qual o paciente receberá um novo sangue, perdendo todo o seu antigo. Sendo que isso deve ser feito antes que os ferimentos se espalhem por todo o corpo.
  • História: Não se sabe ao certo o que levou o surgimento desta doença, mas sabe-se que são trazidas geralmente por aves migratórias vindas de regiões frias que chegam no verão. A sangria é também conhecida como "Arkult" pelos sábios

Febre escarlate

  • Força: Fortíssima
  • Frequência: Rara
  • Modos de contagio: Picada de escorpiões e aranhas de cor escarlate, ou ingestão de seu veneno (raça quase extinta)
  • Sintomas: Menos de uma hora após a contaminação a vitima sofre de um gigantesco aumento na temperatura corporal, sua pele fica inchada e começa a se tornar avermelhada até atingir a cor escarlate após cerca de 2 horas. O segundo estágio começa com uma fortíssima dor na pele que por sua vez começa a se liquefazer, e isso progride de fora para dentro liquefazendo o corpo da vitima ate que só sobre uma poça nojenta dentro de um ou dois dias.
  • Tratamento: O tratamento deve ser rápido, pois os danos de tal doença são tão grandes que mesmo que por sorte o paciente sobreviva jamais será o mesmo de antes. Inicialmente deve-se alimentar o doente com a mistura de extratos de Água gelada, raízes de arvores amaldiçoadas e sangue de fauno, para que o efeito da doença retarde por cerca de 14 a 24 horas, em seguida deve ser dado a vitima um chá de "Gotas de prata" (muitos aventureiros dedicam sua vida à procura desta erva, e poucos realmente conseguem encontrá-la). Boatos rondam ao redor desta erva, que dizem que suas folhas soltam gotas de prata quando a erva transpira. Os sábios, porém negam ser uma prata verdadeira, dizem que é apenas um líquido com características incomuns. Tais características tão incomuns são que antigos relatos dizem que suas gotas têm poderes de cura excepcionais. Os mesmos relatos alertam que tal erva, tão escassa nos dias de hoje, pode ser encontrada somente em locais onde a temperatura é elevada, e geralmente são lugares de procriação de seres bizarros. Entretanto, aquele que viver para ver tais ervas em seu devido local, será afortunado pelo resto de sua vida, pois verá algo tão belo como pequenas cachoeiras de "prata" escorrendo e penetrando novamente o solo que outros jamais verão.
  • História: Diz a lenda que escorpiões e aranhas escarlates foram criados por uma guilda de assassinos e magos corruptos a fim de produzir um veneno insuperável, capaz de matar os mais poderosos elfos, os mais fortes orcs e os mais resistentes anões, porém algo saiu errado, a guilda fora dizimada pelas suas próprias criações e estas se espalharam pelos arredores, dizimando também animais, vilas, cidades, reinos e populações inteiras. Dizem que para impedir que continuassem a se propagar foi utilizado um poderoso feitiço élfico preparada pelos mais poderosos da raça, e então os animais lentamente começaram a morrer, sobrando alguns poucos exemplares da raça espalhados pelo mundo.

Magna atrofia

  • Força: Fortíssima
  • Frequência: Raríssima
  • Modos de contágio: Contato com a flor que desabrocha durante o outono de uma erva chamada Magna
  • Sintomas: Poucos minutos após o contato com a flor o local já começa a doer e arder, logo em seguida a pele se torna cinza e rígida, os mÚsculos se contraem e atrofiam, os ossos ficam fracos e quebradiços e dentro de 3 horas a atrofia começa a se espalhar por todo o corpo da vitima, transformando-a em uma imagem repugnante retorcida e enrijecida em menos de 2 dias.
  • Tratamento: Só há relatos de 2 sobreviventes de tal doença, dizem que eles foram salvos por um estranho curandeiro que os empregou um concentrado com flores de Magna produzidas durante a primavera (Magna é uma planta de porte médio, colorida em tons verde, azul e rosa, a cada estação do ano ela produz um tipo de flor, no outono ela produz uma flor rosa e linda e na primavera uma flor completamente negra e com mal cheiro).
  • História: Magna fora uma planta criada por um druida afim de encontrar uma cura para a doença chamada "Cólera de Deus", dizem que ele misturou centenas de ervas mágicas e outras com propriedades curativas fantásticas, e por fim o resultado foi a criação de tal planta. Porém durante o outono o druida foi encontrado morto, retorcido e envelhecido, algumas plantas já haviam sido espalhadas pelo mundo, dizem que esta planta pode não somente matar mas curar, porém existem apenas cerca de 1500 exemplares da mesma em todo mundo, e os poucos que já viram uma destas preferem jamais se aproximar da mesma.

Cólera de Deus

  • Força: Inigualável
  • Frequência: Raríssima
  • Modos de contágio: Desconhecidos
  • Sintomas: Dor intensa por todo o corpo, vômitos, diarréia, gigantesca elevação da temperatura nas primeiras 3 a 6 horas, a partir da sexta hora o infectado começa a expelir parte de seus órgãos liquefeitos pela boca ou pelas fezes, até morrer em menos de 9 horas.
  • Tratamento: Não existe
  • História: Não se sabe nada sobre tal doença, apenas que a mesma dizimou não só reinos e populações mais sim raças inteiras deixando apenas carcaças e vestígios de sua existência. Tal doença é motivo de discussão, pois não se sabe nada sobre ela, alguns a julgam como castigo divino, outros como uma maldição feita por magos malignos poderosos, outros como uma praga de demônios, porém ela continua a ser classificada como doença mundana devido a falta de estudos.

Doenças mágicas

Aqui citaremos doenças que são propagadas por meios mágicos, sejam, magias (falhas ou não), itens ou maldiçoes. Estas doenças geralmente apresentam maior força que as Doenças mundanas, e são muito temidas, pois a grande parte das mesmas não possui tratamento ainda descoberto.

Histeria Arcana
  • Força: Fraquíssima
  • Frequência: Muito comum para arcanos / Incomum para não usuários de magia
  • Modos de contágio: Falha arcana ao se invocar magias de proteção ou aumento de habilidades físicas.
  • Sintomas: Instantaneamente o afetado tem crises de delírios, geralmente levando a ataques histéricos, ou em alguns casos raros ao pânico (o que resulta muitas vezes em civis feridos por ataques mágicos dos magos ou suicídios acidentais)
  • Tratamento: Não existe, a crise simplesmente passa, podendo ser horas, dias ou ate meses depois, dependendo do quão forte forem os distÚrbios.
  • História: A histeria arcana existe desde os primórdios quando a magia começou a ser utilizada em grande escala, praticamente todos os usuários já sofreram ou vão sofrer de tal mal ao menos uma vez na vida, sendo que algumas vezes pessoas que costumam ser frequentemente auxiliadas por magos também acabam de alguma maneira afetadas. A doença não é nada mais que um distÚrbio causado pela má manipulação da Mana do arcano ou indivíduo gerando um descontrole nas energias corporais e cerebrais, o que leva a alucinações e delírios. A estudos que mostram que foi devido a isso, um mago apelidado de Halu, após ser vitima da histeria pela quinta vez, começou a gostar de seus efeitos, e trabalhou encima disso ate criar uma magia denominada por ele "Alucinação" (alguns chamam de halu a magia devido a isso), para ser utilizada por diversão, porém anos se passaram e a magia foi sendo moldada para fins de combate.

Síndrome das pernas inchadas

  • Força: Fraquíssima
  • Frequência: Pouco comum
  • Modos de contágio: Falhas arcanas
  • Sintomas: Após cerca de 1 hora após a falha, o arcano passa a ter dificuldades para lançar magias, tornando-se alguma vezes tornando incapaz de faze-las, suas pernas incham como balões e causam sensações variadas, ardem, gelam, formigam e tremem alternadamente. Podem durar horas ou dias, em alguns casos aonde o distÚrbio é mais grave e não é tratado com poções pode-se comprometer de forma permanente as pernas e a capacidade arcana do individuo.
  • Tratamento: Repouso, e ingestão de poções de recuperação de força mágica a cada 8 horas, ate que as pernas voltem a seu tamanho normal.
  • História: Existente também desde os primórdios da magia, esta síndrome acomete jovens em treinamento ou magos com media experiência que em combate ou situação de desespero erram suas magias, e destorcem sua mana de uma maneira que ele se concentra quase que totalmente nos membros inferiores.

Maldição pegajosa

  • Força: Fraca
  • Frequência: Pouco comum
  • Modos de contágio: Contato com coisas amaldiçoadas
  • Sintomas: Após algumas horas ocorrido o contato, a pele do afetado começa a secretar um muco ( pode ser de varias cores, dependendo das características da mana da pessoa) viscoso e mal cheiroso e levemente acido o que leva a uma lenta corrosão da pelo do infectado, e caso atinja órgãos internos ou a corrente sanguínea, pode levar a destruição desses órgãos e possivelmente a morte (o muco é altamente contagioso, sendo necessário um breve contato com o mesmo para adquirir tal doença).
  • Tratamento: O tratamento inicial é a limpeza constante do muco para que a doença não progrida até atingir órgãos internos, então deve ser feito um ritual realizado por um arcano de força intermediaria que não esteja contaminado, para o ritual será necessário alho, cinzas sulfurosas e uma porção de "Sal negro" (encontrado em rochas de profundas cavernas), o ritualístico, deve espalhar uma mistura feita desses ingredientes sobre o corpo da vitima e desenhar as runas corretas, depois disso usa sua energia para cura o doente (o que normalmente leva a um desgaste físico e mental grande, podendo deixar o mago de dias a semanas de cama, dependendo de sua força)
  • História: Uma das primeiras maldições aprendidas por bruxas, necromantes e outros seres malignos, a maldição pegajosa foi criada a séculos, dizem que por um mago que ao invejar a beleza de um nobre que conquistará a mulher que ele sempre amou, criou esta maldição para afugentar a mesma.

Petrificação

  • Força: Moderada
  • Frequência: Incomum
  • Modos de contágio: Maldição lançada pelo olhar de vários monstros, ou depositada sobre itens ou locais.
  • Sintomas: Ao contrario do que se pensa, a petrificação não é imediata e muitas vezes simplesmente não age sobre pessoas específicas por motivos misteriosos. A petrificação começa a acontecer cerca de 3 a 6 horas após o contato, as articulações ficam duras e doloridas (alguns relatam que sentem como se tivesse areia nelas), começa um leve escurecimento da pele, e uma forte dor em órgãos internos (geralmente quanto mais próximo da fonte de contato com a maldição mais cedo é afetado), então após 7 horas, começa-se a transformação em pedra o que dura cerca de 4 dolorosos dias para humanos e elfos, e 6 dias para anões.
  • Tratamento: Deve ser administrado no amaldiçoado um extrato feito a partir de uma erva mágica chamada "Garra de leão" (erva levemente marrom, com folhas pequenas e brancas, repleta de espinhos, crescendo geralmente em desertos ou regiões muito secas). Um ritual arcano feito com runas específicas pode atrasar o desenvolvimento da doença em até 3 dias.
  • História: Responsável por gerar belas estátuas de magos e guerreiros famosos, esta doença matou muitos poderosos antes de ser descoberta uma cura, e ainda hoje continua a matar, já que não é fácil conseguir a erva no curto período de vida que resta a um amaldiçoado. Existem relatos de pessoas que após anos, décadas ou séculos simplesmente se curaram e voltaram a viver normalmente, não se sabe porque. É desconhecida a origem de tal maldição.

Febre flamejante

  • Força: Moderada
  • Frequência: Rara
  • Modos de contágio: Contato com resíduos mágicos expelidos por elementais do fogo ou criaturas ígneas.
  • Sintomas: Inicialmente a área (ou as áreas) que esteve em contato com os resíduos fica vermelha e quente, depois há um aumento na temperatura corporal do individuo como um todo, e surgimento de outras áreas vermelhas. Após algumas horas que variam de individuo para individuo, as áreas vermelhas começam a elevar sua temperatura bruscamente até começar a pegar fogo, causando extrema dor e podendo se espalhar pelo corpo do infectado, matando-o.
  • Tratamento: Recomenda-se que infectado fique dentro de uma banheira com água fria durante todo o tratamento, mesmo assim, algumas áreas de seu corpo podem sofrer queimaduras já que estas começam de fora para dentro. Para curar tal doença é necessária uma pedra chamada “Medo draconico" (exatamente oposta à "Sangue de Dragão", sendo sempre fria, azulada e encontrada em regiões glaciais, ou regiões onde existam dragões azuis)
  • História: Relatos mostram que a febre flamejante fora criada por um elemental maligno e logo se espalhou por sua eficácia em matar curiosos, principalmente arcanos que insistiam em invocar e estudar tais criaturas (que muitas vezes por meios mágicos eram obrigadas a servi-los).

Febre inversa

  • Força: Moderada
  • Frequência: Rara
  • Modos de contágio: Contato com pequenos cristais de gelo mágico expelidos por elementais da água e do gelo, ou criaturas glaciais.
  • Sintomas: Inicialmente as áreas tocadas pelos cristais se tornam azuis e frias, depois há uma queda brusca na temperatura do corpo do infectado e tremores principalmente em regiões periféricas. O segundo estágio vem após algumas horas variando com resistência de pessoa para pessoa, as áreas azuladas começam a ficar cada vez mais fria ate começarem a congelar, causando um resfriamento das áreas ao redor que começam a congelar, formando um efeito dominó até o congelamento total do infectado.
  • Tratamento: Recomenda-se que o infectado permaneça durante todo tratamento próximo a fontes de calor, atento as regiões mais frias do corpo e aproximado as mesmas do fogo quando elas estiverem muito geladas, mesmo assim podem ocorrer danos a órgãos internos, ossos e articulações já que o congelamento ocorre de dentro para fora; Para curar tal doença é necessário um banho com água aquecida por uma "Sangue de dragão" e misturada ao sangue de uma criatura ígnea.
  • História: Há evidencias que a febre inversa tenha sido uma adaptação dos elementais do gelo e água a doença inventada por seus "primos" elementais do fogo, chamada Febre Flamejante, alguma criaturas glaciais com inteligência e astÚcia, por serem invulneráveis a doença conseguem capturar pequenas quantidades dos cristais que geram a doença e os usam arremessando sobre suas vitimas.

Licantropia

  • Força: Forte
  • Frequência: Incomum
  • Modos de contágio: Ferimentos causados por alguns homens ratos e homens lagartos mais poderosos.
  • Sintomas: Cerca de 3 dias após o ferimento, começam a surgir na vitima características do ser que a feriu, sejam pelos ou escamas, e isso prossegue lentamente ate a transformação total do corpo do infectado em cerca de 7 dias. Além do corpo a personalidade da vitima também se transforma sendo lentamente corrompida, o tempo varia de acordo com sua força de vontade.
  • Tratamento: Ingestão de um chá feito com a erva "Gotas de prata" pode dificultar a transformação física, porém muitas vezes ocorre a transformação mental sendo que o Único modo de reverter esta é atravéz de um ritual extremamente perigoso aonde o arcano ritualista ira apagar os Últimos anos da memória do infectado, podem não só causar lesões ao mesmo como também sobre um esgotamento físico inigualável podendo levar a morte.
  • História: A licantropia foi uma doença criada por necromantes a fim de transformar os que os atacavam em algo que eles odiassem ser, há evidências que um paladino chamado Gravius seja o primeiro infectado pela doença.

Podridão da Múmia

  • Força: Forte
  • Frequência: Rara
  • Modos de contágio: Inalação dos gases mágicos expelidos em tumbas e sarcófagos amaldiçoados ou corpos de mÚmias poderosas
  • Sintomas: A podridão da mÚmia é uma doença terrível não por matar suas vitimas rapidamente, mas sim por tortura-las em uma morte lenta e angustiante. Logo após o contato a vitima começa a apodrecer lentamente, se enrugando, criando bolhas de pus pelo corpo, exalando um cheiro parecido com o de um cadáver, e causando uma dor terrível geralmente durante as noites. Para matar um individuo demora cerca de 10 a 12 anos dependendo da resistência do mesmo, porém após cerca de 3 anos de contato o individuo já esta completamente desfigurado e atormentado. Nos Últimos anos o infectado não pode fazer nada alem de ficar deitado quase incapaz de se mexer sentindo sua pele e seus órgãos apodrecer em uma terrível dor. Muito raros foram os casos dos que não tiraram sua própria vida antes de serem devorados por tal doença, e os que não fizeram isso se transformaram em mÚmias.
  • Tratamento: Inexistente
  • História: Criada por antigos reis que visavam proteger seus locais de descanso a doença se tornou popular aos grandes arcanos da época, porém quando acidentalmente os gases foram exalados sobre uma região, o efeito destrutivo fora tão absurdo que os pergaminhos de como fazer tal doença foram todos queimados ou escondidos em locais secretos segundo os relatos. Até hoje muitos necromantes e outros seres malignos procuram estes pergaminhos para fins destrutivos, já clérigos os procuram para destruí-los de uma vez por todas.

Por que interpretar doenças?

É fato que todos ou quase todos buscam ter personagens poderosos, destemidos, enfim... Personagens "fodas", porém muitas vezes para isso usam de recursos que ao invéz de os deixar "fodas", simplesmente os iguala a maioria dos outros, ignorando RPs interessantíssimos e muitas oportunidades. Mas este não é o fundamento deste tópico, aqui iremos falar o que muitos podem estar se perguntando ao ler todas estas doenças: "Porque devo fazer meu personagem ficar doente?", "o que ganho com isso?", "se meu personagem ficar doente ele não seria fraco?", "eu não vou prejudicar meu personagem com uma coisa dessas atoa. certo?". Citaremos aqui as vantagens de uma doença no RP.

Começamos pelo básico, quem nunca ficou doente? Mesmo que seja por uma gripe fraca ou coisa parecida, isso lhe deixou inferior a outras pessoas? Espero que a resposta seja não. A partir daí vamos aos personagens: um guerreiro destemido, habilidoso e resistente que já viu as mais terríveis criaturas cara a cara repentinamente cai doente e se vê desamparado, e fraco, precisa de ajuda urgente de amigos para se safar de tal mal, depois de superado (além de garantir a diversão de todo o grupo em busca de uma cura) o guerreiro se recupera, ganha fama por ter vencido a terrível doença, reaproxima laços de amizades antigos e ainda sofre mudanças psicológicas, quem sabe dando mais valor a sua vida? Ou dedicando-se a um deus? Como viram neste caso não houve desvantagem alguma para o personagem inclusive houve alguns benefícios. E como este caso, podemos citar dezenas de outros, sempre visando claro vantagens em RP, pois creio eu que é isso que busquemos neste shard.

Lógico que doenças são interessantes porém cabe aos players saber como usá-las, afinal não teria graça a cada uma semana um personagem contrair uma doença fortíssima e conseguir a cura, banalizando assim sua historia e seus sintomas. Em resumo, a interpretação de doenças não só pode melhorar a ambientação do shard, mas também impulsionar o RP de clérigos, alquimistas, magos e médicos, abrindo um novo leque de oportunidade para os mesmos.

Como interpretar doenças?

Primeiramente selecione uma doença plausível a seu personagem, logicamente no mundo existem muito mais doenças e maldiçoes do que as citadas aqui que devem servir mais como molde para que doenças sejam adaptadas, (até mesmo doenças reais podem ser usadas, tais como tifo, malaria elefantíase, entre outras, basta apenas dar um toque de misticismo, afinal, não se sabe da existência de vírus e bactérias) assim abrindo um leque de buscas e pesquisas in game.

Interprete as doenças de forma integral, ou seja, se realmente quiser interpretar uma doença forte que pode levar dias para ser curada esteja disposto a ficar parado ou no Maximo em pequenas caminhadas pela cidade, não deixando seu rp de lado porque aquele grupo tal descobriu uma nova caverna e vão explorar a mesma, não se esqueça dos sintomas e de sua evolução e saiba que certamente caso seu rp esteja bom (não só para interpretar doenças) a staff irá lhe recompensar, busque um grupo de confiança para lhe ajudar caso queira interpretar doenças fortes, afinal se começar apenas a interpretar pode se deparar com "maus" players que ao invéz de lhe ajudar simplesmente vão preferir sair em busca de mais e mais PvM, dinheiro e fama. Caso queira interpretar doenças fracas a situação fica mais fácil, mais as dicas são as mesmas, leve sua interpretação até o fim e divirta-se com ela.

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