Guia do vilão
De Mystical Tales
Muitos jogadores se fascinam por interpretar um personagem maligno, como um vilão ou bandido... Mas nem sempre o que ele deseja é alcançado. Muito do que fazem depende de fatores externos, como GM's, outros jogadores, sua própria skill no seu personagem e por ai em diante.
Conteúdo |
Guia rápido para criar vilões
Defina ao seu vilão um "poder" e um nivel de sucesso
Não pense que todo vilão é o mais forte ou o mais inteligente. Ter mais não é o mesmo que saber usar melhor. Ao invés de se concentrar em criar um muro de musculos que só saiba bater, pense em como ele seria mais perigosos de outras formas. Um vilão, mestre em fezer venenos... Um assasino frio, que mata seus inimigos com flechas certeiras e se oculta nas sombras... Um espião que "implanta" provas e documentos falsos e depois "casualmente" o extorqui em dinheiro ou favores... Mas nenhum deles vem do nada, ao menos em mmorpgs!
Ser vilão é saber ser o melhor em usar o que tem. Ser capaz de fazer algo que ninguém mais faria por ele, pois isto lhe dá independência. Para isto ser alcançado o personagem deve treinar, conhecer e se desenvolver solidamente. Quando você achou que atingiu um nivel satisfatório de controle de suas habilidades e principalmente, sabe como usa-las de forma eficiênte e até quem sabe inesperada, é hora de pensar nele como pessoa, não como um monte de numeros.
Dê ao seu vilão algumas vantagens e desvantagens
Vantagens e desvantagens são importantes porque dão ao seu vilão um ar realista e diferente dos outros. Isto equilibra tudo e valoriza seu roleplay como jogador e dá credibilidade ao seu vilão como personagem. As "vantagens" são algo que destaca o seu personagem de alguma forma... Enquanto "desvantagens" são problemas ou traços que o prejudicam. Isto pode ser interpretado como kits, roleplay ou outras coisas.
Aqui estão alguns exemplos de vantagens e desvantagens, lado a lado sob o mesmo tema :
- Comportamento (olhar intimidador, vacila facilmente)
- Fisico (incrivel força, visão ruim)
- Mental (sempre calmo ou genial, pavor de cobras)
- Politico (Imperador é seu aliado, mercadores são seus inimigos declarados)
- Econômico (Riqueza, sem nenhum crédito)
- Social (pessoas nunca suspeitam dele, nervoso na frente de garotas)
- Militar (uma grande tropa bem treinada, comandantes incompetentes)
- Famila (a mãoe é a rainha, tem que proteger os filhos)
- Especial (magias, vantagens de kits, itens mágicos, etc)
Dê ao seu vilão um objetivo e um ponto de partida para planejar
Isto é a mais importante coisa ao criar o seu vilão. Um objetivo na cabeça e um plano no papel e você já terá um ponto de partida. É muito mais seguro e dará mais credibilidade ingame ao seu personagem do que apenas improvisar.
Você pode planejar um plano para o seu vilão a qualquer momento. Mas faça após determinas os prós e contras dele. É mais fácil criar planos unicos que funcionarão melhor no seu personagem se o "conhecer" bem, tirando como referência os passos que disse anteriormente... Ou os seus planos vão soar sempre o mesmo... "Capturar os pcs e conquistar o mundo" Wink
Começar com um objetivo principal para o seu vilão é definir o próprio plano, em termos mais amplos. Tente fazer isto em 3 a 10 "metas" para serem conquistadas. Isoladamente, serão mais fáceis para você trabalhar. Em conjunto, elas lhe darão mais e mais força, poder e influência quando os sucessos vão se acumulando.
Exemplo:
Objetivo: Virar um imperador
- Criar uma poderosa tropa
- Encontrar um general leal
- Estabelezer uma base de operações
- Levantar 100,000 moedas
- Roubar dinheiro, encontrar itens mágicos e vende-los, profanar tumbas e templos em busca de conhecimento e informação.
- Enganar grupos de aventureiros e mercenários para roubar / encontrar / recuperar objetos ou informações para você.
Isto é apenas um exemplo. Você pode desejar eliminar uma etnia, destruir toda a magia do mundo, conquistar algo, inventar, etc. Os seus objetivos são seus, e quanto mais unico e melhor trabalhado for, mais solido seu vilão irá se tornar.
As estratégias certas para os seus vilões
Ganhe as situações com perguntas
Para ajudar um vilão a conseguir informações e controlar o roleplay dos outros, aprenda a fazer perguntas. Quem sabe fazer perguntas no momento certo e com as perguntas certas controla toda a conversa... E a direciona o rumo para onde ela quer que vá. Se possivel, um vilão começa uma conversa com uma pergunta ou questão, que leverá a outra e a outra, dominando todo o diálogo.
Se um vilão é questionado, ele tem 2 escolhas...
A. Responder a questão e rapidamente fazer uma pergunta, questão ou colocar alguma duvida para os outros responderem, ganhando o controle da conversa;
B. Responder a pergunta com outra pergunta.
Você vai precisar desenvolver a sua habilidade de comunicação e raciocinio como jogador para dominar esta técnica. Mas quando dominar será capaz de manipular e direcionar os outros sem expor a si mesmo. Conseguirá determinar as reações (em roleplay) dos seus inimigos fazendo eles ficarem mais expostos, revelando sem perceber seus segredos ou enfurecendo-os, deixando estes de guarda aberta e se tornando mais previsíveis. Mas lembre-se: Várias vezes você terá que ceder alguma coisa para que isto adicione mais sabor ao seu vilão e o tornando mais conhecido.
Quem falar primeiro perde
Este é um truque que apenas quando é bem usado dá certo, e com uma frase imprime aos outros o poder do seu vilão. Quando ele deseja algo e pensa que o momento é certo, ele é direto e pergunta diretamente algo importante ou decisivo... E permanece em silêncio, deixando aos outros a ardua tarefa de responder a altura ou encontrar uma saida digna!
E quem falar primeiro perde. Tente isto na sua próxima vez... E entenderá o que eu disse. Isto não é um truque garantido. Os personagens sempre podem falar não (e se fizerme isto, permaneça em silêncio e veja o que acontece...). Mas o que quero dizer é: Quem fala primeiro não conseguirá o que deseja naquele momento.
Do lado dos mocinhos
Não importa quem navegue um barco, o vendo o direciona para onde ele desjea. Não é preciso ser um marinheiro para navegar, basta estar dentro do barco e aproveitar o vento certo que irá levar o seu personagem aos seus objetivos. Um vilão pode fazer isto também, tirando proveito dos objetivos dos outros personagens, direcionando eles para os seus próprios objetivos. Isto impulsiona seus planos expondo o vilão a menos riscos. Se um personagem luta contra o mal, contrate-o e o direcione contra os seus inimigos e outros rivais. É mais fácil ter um um possivel inimigo enganado sob seu controle do que um aliado desleal atrapalhando os seus planos.
Exemplos:
- Recuperar porções de espólio pegos de lugares de onde o vilão conhece e não é ofensivo contra os personagens. Exemplos disto são tumbas, navios abandonados, ruinas, etc. Vilões sempre precisam de dinheiro.
- Ajudar os personagens a lutar contra outro vilão quando ele é inimigo do seu vilão! Dois passaros com uma só pedrada! Elimine a concorrência e ainda fique "bem" com os seus próprios inimigos, enganando-os.
- Atingindo uma colméia com um bastão. O vilão contrata os personagens para atacar um grupo de criaturas, piratas, cidades ou mesmo um grupo de pessoas... E com isto gerará uma reação em cadeia contra eles, fazendo que tudo se volte contra os personagens. Uma pedrada bem dada em uma colméia gera a furia das abelhas. Azar de quem está mais próximo dela (os personagens inimigos do teu vilão).
Dê aos personagens escolhas, não ultimatos!
e o seu vilão dá aos personagens um ultimato do tipo "Faça isto ou senão" a escolha é sempre sim ou não. O que não é sempre bom, porque todos nós sabemos que as pessoas odeiam ser forçadas a agirem contra sua própria vontade, mesmo que para o bem delas. Um vilão inteligente dará opções que irá ajudar a si mesmo e dando aos personagens a ilusão de escolha.
Tente fazer isto perguntando de forma aberta, onde a resposta não seja apenas "sim" ou "não".
- "Você irá me devolver a minha varinha de controle de monstros ou irá enfrentar o tarrasque sem suporte?"
- "O que eu ganho em ajudar vocês a investigar o mausoléu??"
- "O caminho é facil, eu prefiro ir sozinho... Ou prefere que eu envie <nome do seu seguidor leal> para guiar vocês?"
F.O.R.M.
Vilões tem que valorizar o seu tempo e aprender o que é valioso para seus adversários e tomar vantagem disto contra eles. Use F.O.R.M. como um guia fácil de lembrar.
- Famila
- Ocupação
- Relações
- Muito dinheiro...
O vilão pode enviar agentes para falar com os personagens e conseguir levantar qualquer informação valiosa. Isto poderá ser usado contra os personagens se você souber interpretar as informações.
- "De onde você é?" leva o vilão a descobrir sua cidade de origem e todos os seus amigos e parentes...
- "O que faz para viver? Com quem trabalha?" guia o vilão para o patrão e os parceiros de trabalho do personagem.
- "Casado? Filhos? Problemas com mulheres? Conhece alguém por estas bandas?" direciona o vilão para as vitimas em potêncial.
- "Parece que precisa de uma nova armadura, não é? Você viu o ferreiro fazendo uma venda especial no pier? Ele cobra bem menos e sem taxas!" pode ajudar a descobrir quanto os personagens são pobres ou ganânciosos.
Seguidores são dispensáveis
Um vilão maligno nunca tem medo de usar seus seugidores e os tornar dispensáveis. Ele tem sempre mais pessoas ou criaturas dominadas ou influenciadas para tomar o lugar daquele que será dispensado. Então, vá em frente! Mande aquele pobre explorador em frente, procurar onde os personagens se escondem. Aqueles escravos que cavam para você em busca de ouro não precisam descansar. Use uma tropa para começar a guerra e faça as suas forças agirem distantes da entrada secreta da base do inimigo, gerando a distração perfeita. Crie burocracia para roubar documentos, enganar pessoas ou trapacear, usando idéias dos outros e diminuir seus próprios riscos.
Previna-se contra o meta-game!
O bom vilão, ladrão ou o que seja, engana não só personagens alheios mas também jogadores! Acredite, a surpresa é sempre maior e mais satisfatória quando os jogadores do outro lado são surpreendidos pelo sucesso de seus planos malignos. Evite portanto responder perguntas em off, etc, a prevenção torna tudo mais divertido e funcional.
Dicas e idéias para o seu vilão
- Vilões planejam com antecedência e aprendem com os seus erros.
Algumas vezes vilões não deveriam agir como o desenho "comandos em ação" (G.I. Joe / Sigma 7), onde o grupo terrorista COBRA basicamente faz um plano, ele é impedido pelos mocinhos que descobrem as falhas e no episódio seguinte eles fazem outro plano.
Vilões de verdade são (supostamente) mais inteligêntes que a maioria dos personagens. Então ele/ela/aquilo quer ter os seus objetivos cumpridos. E aprender com os próprios erros é um sinal de inteligência, não de demência. Quanto mais erros cometer, mais chances de aprender com eles e tentar virar a mesa usando uma nova versão do mesmo projeto, idéia ou tática.
Se os personagens voltarem a atrapalhar os planos do vilão, então cabe a ele ser mais cuidadoso e eficiênte em proteger seus planos... Em melhorar a segurança e deixar de ser econômico nos uso dos seus recursos. as vezes é preciso gastar 100 moedas para ganhar 10 mil...
- Use vilões "idiotas" para enganar os personagens.
Você não pode saber, mas as vezes vilões "mais ou menos" não são personagens egocêntricos ou megalômaniacos. Se isto fosse verdade, em cada filme de james bond personagens com problemas de comportamento, como arrogância, egocêntricos ou simplesmente rudes seriam mortos primeiros, acusados de serem vilões.
Nos filmes, quando James Bond estava atrás de Gildfinger, tudo que sabia dele era que o vilão estava roubando e escondendo o ouro. A missão de parar goldfinger só mudou quando Bond descobriu o que a operação Grandslam realmente significava. Obviamente, Bond não atirou em Goldfinger em Miami ou no campo de golf, não importa o quanto Goldfinger cheirava a vilao principal. Bond também não conseguiu explicar a M porque Goldfinger é um vilão, e assim se ele matasse um exêntrico ricasso tornaria Bond em um bandido e atrairia problemas para ele.
O maior trabalho de Bond foi tentar descobrir quem Goldfinger era e o que tentava fazer. Enquanto fazia isto, ele jogava golf, cartas, roletas ou qualquer coisa que o vilão fazia, para adquirir informações.
Se os jogadores forem honestos com você ao interpretar um vilão, e se você for cuidadoso ao enganar os personagens (e aos próprios jogadores, se preferir), terá uma vida mais longa como vilão, sabendo onde agir e como, sem se expor. As vezes parecer um idiota é mais eficiênte que ter uma risada alterada e uma aparência de cientista louco.
- Jogue de forma inteligente: Matar personagens só fará os que sobrarem querer a cabeça de seu vilão!
Vilões de verdade não deixam um rastro de corpos. As pessoas vem procurando quem é responsável pelas mortes dos heróis, mas da mesma forma que eles caem, quem vem segundo a trilha aprende com os erros deles. O que um vilão quer não é um heroi morto, e sim que reporte suas ações a ele, "porque eu não sei o que está acontecendo aqui".
Quando um heroi escapa do véu de desconhecimento e ignorância do plano do vilão, ele se torna agora a oposição, e toda a cobertura do vilão desaparece. Matar os herois só indica a sua falta de habilidade em esconder segredos e manipular. Se eles ficarem furiosos, nada do que fizer poderá conter o braço que usará a espada contra você. Pessoas furiosas não escutam palavras, não são tão previsíveis quando o desejado e principalmente, são violentas. Se não estiver preparado para isto, então é melhor compensar sendo mais esperto e preparado nos seus planos.
- O que fazer caso os personagens matem o seu vilão muito cedo?
A cura para isto é ter planos que funcionem (em parte) sem a sua presença. Que a morte de seu vilão seja algo previsto nos seus planos, e que isto sirva de gatilho para eventos ou ações feitas pelos seus servos ou seguidores leais, que darão continuidade ao seu objetivo. Pior que um vilão vivo, é um morto, pois o medo e a incerteza que ele está realmente morto abalaria qualquer um, torcendo julgamentos e enganando os mais sábios.
- Ame os seus vilões
Um dica rápida. Ame os seus vilões. Não ao ponto de não perde-los. Mas o suficiente para tornar toda a experiência de interpretar um seja memorável.
- Dê ao seu vilão uma mudança de história.
Em muitos filmes e jogos, o vilão é colocado de lado pelo seu mais confiável amigo ou servo, que se revela o verdadeiro responsável pelos planos. Isto pode ser interpretado de várias maneiras. Uma amante pode manipular habilmente as idéias de um governador. Um guarda-costas pode ser o responsável pelas ações malignas que o seu chefe é responsábilizado ou outras variações e idéias similares. Nem sempre "o mais confiavel" é o mais seguro para os personagens que buscam o vilão. Os personagens querem um alvo fácil e que aja como um. Se der isto a eles, eles irão aonde você quiser.
Dê um crédito ao Darth Vader. Em Star Wars ele é pintado como o maior vilão da história, por causa de uma mudança de história. O maior arqui-inimigo? Ele é o sei pai! Ou sua mãe, ou seu mentor. Você pegou a idéia. Faça um personagem ligado a alguém sem suspeita e aja nas sombras. A surpresa de você ser o responsável abalará a todos. Acredite!
- Fazendo os personagens terem emoções diferentes em relação ao seu vilão.
Crie confusão, medo, ódio ou outros sentimentos entre o seu vilã oe o seu personagem. Jogadores que ficam influênciados pelas emoções de seus personagens intensifica a experiência de roleplay.
- Faça seus vilões serem imprevisíveis.
Faça coisas inesperadas. Surpreenda em outros lugares. Vá e faça algo que ninguém jamais fez. Genialidade e inteligência significa a habilidade de prever e calcular o próximo movimento dos jogadores, antes que eles façam. E use isto contra eles, agindo de forma inexperada, não sendo tão previsível como eles...
- Use presentes para confundir os personagens.
As vezes o vilão dá algo que para os personagens é util. Para o vilão isto tem menor valor no plano como um todo. Se você fazer isto, dando aos personagens algo valioso irá despisar e remover suspeitas... Criando duvidas, confusão ou outros pensamentos confusos entre os heróis... E provávelmente eles mesmos irã ose sabotar por causa da paranóia. O melhor presente dado pelo vilão é a confusão que ele gera nas mentes e corações dos personagens, não uma devastação em massa ou uma trilha de corpos deixadas para trás.
- Vilões não precisam ser malignos ou "uma" pessoa.
O heroi é a força construtora da história, enquanto vilão é a destrutiva.
Diferente do herói, o vilão não precisa ser esta força destrutiva. Ele pode ser uma força da natureza ou algo abstrato, como um grupo representado fisicamente por um lider desconhecido ou porta-voz. Vilões não precisam ser malignos ou mesmo maus. Eles podem ser grandes individuos. Afinal das contas, os maiores crimes da história foram causados por grandes individuos e seus "bons" objetivos.
A inquisção foi reponsável pela morte de inumeras pessoas para livra-las dos pecados. Os Estados Unidos destruiu o japão e interferiu em sua cultura durante a segunda guerra mundial para manter o país a salvo. Nós sabemos que estas pessoas estavam erradas, mas elas haviam "boas" intenções.
Um druida que ataca os caçadores que invadam as florestas, um governo que destroi tudo que possa futuramente ameaçar a segurança do seu reinado. Um grupo arcano que mata outros magos por não saberem se eles são "sábios" o suficiente para não usar a magia para o mal... São algumas idéias.
- Vilões acreditam em si mesmos e em suas ações.
Eu acredito que isto deva ser notado com cuidado. Um personagem não acorda de manha e fala "eu vou ser mau hoje!". Eles agem por boas reações por algo que acreditam. Eles podem ou não estar certos, mas eles acreditam piamente em suas reações e agem acreditando realmente nisto. E os seus ideais são quase sempre plausíveis, não apenas uma desculpa por insanidade ou por ódio. Os dois lados tem que ser considerados justificados... Afinal, o lado que ganha é o herói. E se você agir como um vilão e ganhar, poderá escrever a história, escondendo os seus crimes e ações despresiveis.
- Deixe o mais simples possivel.
Isto mesmo que leu. Deixe o mais simples possivel todos os seus planos e objetivos.
- Vilões miram nos pontos fracos.
Mire nos pontos fracos primeiro: Magos, familia, amigos, feridos, camponeses, etc. Quanto mais enfraquecer a moral, mais reduzido será o numero de problemas... E isto fará que os personagens hesitem antes de cruzer o caminho do vilão novamente.
- Na mente do vilão, não tem bem ou mal
Vilões vivem em um tipo de código de honra pessoal distorcido. Por exemplo, um vilão não medirá esforços para atingir os seus objetivos, mas ele terá em si mesmo as suas restrições e limites para atingir o seu objetivo e se mostrar superior diante aos outros e a si mesmo.
A lição em roleplay aqui é que, ao planejar e jogar com um vilão, jogue fora os seus próprios vlaores modernos, humanos ou lógicos e procure pensar nos termos distorcidos que tortura a mente dele. Noventa por certo do s vilões não veem a si mesmos como malignos. Eles sempre tem uma justificativa interna, uma promessa ou juramento ou uma forma própria de ver o mundo.
- O que os heróis fazem errado, o vilão fará certo!
Por exemplo, enquanto os herois matam alguém com sangue frio para não ter que lidar com isto no futuro, o vilão fará isto de outra forma...
- O vilão fará aliados com os inimigos dos herois.
- Se os personagens são amorais e quebram a lei, o vilão irá usar a lei contra eles... Fazendo o que for preciso para encrimina-los.
- O vilão repara os problemas que os personagens causam, ganhando popularidade e simpatia para encobrir os seus planos pessoais.
- O vilão sabe a importância de ter informações detalhadas de seus inimigos, para em um futuro próximo resolver o enigma de como manipular os personagens como desejar.
- O vilão chega sempre primeiro!
- O vilão diminue as relações entre os seus inimigos e seus aliados, mas reforça e valoriza as relações que ele mesmo tem com os seus próprios aliados, servos e peões.
Conclusão: Durante o jogo, fique atento por qualquer erro ou engano dos outros personagens e use isto como forma de ganhar poder contra os seus inimigos.
- Dê ao vilão um estranho motivo rômantico com os heróis.
Talvez ele pode ser disfarçar de uma pesosa normal e esconder toda a sua maldade. Se o seu vilão é tão poderoso, porque ele não elimina de uma vez os personagens? Eis aqui alguns motivos.
- O Vilão tem uma relação secreta com um dos personagens - Ex. Parentesco, romântico, fraterno, etc.
- Um dos personagens é a chave para os planos do vilão, por algo que tem ou pode fazer.
- O vilão vê naquele personagem uma versão jovem de si mesmo, 10 ou 20 anos atrás.
- O vilão acredita mais na profecia que os persoangens serão mais importantes que em seus planos atuais.
- O vilão admira ou respeita os personagens.