Discussão:Magia
De Mystical Tales
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--Galthar, o Errante 04h40min de 4 de Novembro de 2008 (UTC)
Criação do sistema
Inicialmente, gostaria de dizer que este sistema foi em parte tirado do Game Ultima 8. Conversando com a galera, especialmente US, BB e Hobbes pareceu uma boa idéia e com excelentes chances de implementação.
Porem eu gostaria que todos opinassem no nome dos tipos de magia, incluindo que nome dar para a palavra que usei como tipo de magia, como circulo, escola, domínio, sei lá. Os nomes que estão lá ainda são crÚs, chupinhados do U8 e abrasileirados bem neologisticamente.
--Galthar, o Errante 04h40min de 4 de Novembro de 2008 (UTC)
Gemas e Varinhas encantadas
Queria dizer que a idéia é que, quando acabasse a carga de magias de uma varinha, ela virasse uma varinha vazia, que não fizesse nada ao dar duplo click, mas ainda assim pudesse ser equipada para usar as palavras do poder. Mais tarde o mago poderia adicionar uma magia a ela.
Já as gemas, seriam fusíveis. Quando a carga de magias dela acabar, ela some junto.
Vamo trabaiá, galera!!!
--Galthar, o Errante 04h40min de 4 de Novembro de 2008 (UTC)
Eldask
Achei os domínios meio aleatórios, sei lá. Pra fazer um nÚmero reduzido de domínios (que é nosso interesse) temos que fazer coisas mais genéricas e abrangentes, além de incluir as classes "padrão" de RPG, como druida, necromante, clérigo, etc. O sistema que eu tinha sugerido (e até colocado no gump) é o seguinte:
é lógico, eu pus no gump porque achei que ninguém ia se interessar, e ramificar os poderes de mago é fundamental num shard rp. Aí pus lá provisoriamente, aliado com um sistema simples de distribuição das magias padrão de UO para cada caminho.
PS.: Trocar restoração por restauração aehueah, sorry aportuguesei a palavra
essa divisão é uma mistura de TES com D&D... cada caminho teria 7 círculos, e para se castar precisaria de ((Círculox10)+20)) de INT. A skill de magia utilizada NÃO seria requerimento, basicamente vc poderia castar qlq magia com qlq magery, porém a dificuldade para se fazê-lo seria baseada no magery, tipo numa fórmula assim:
Frizzle = ((100-"Magery")-50)+("Círculo"*10))%
Essa fórmula foi feita na hora de cabeça, portanto não está balanceadinha hehehe mas mesmo assim fa com que um char de 100 de magery tenha 30% de chance de errar uma magia de 7º círculo enquanto um de 50 de magery teria 70% de chance de errar a mesma. Como no novo sistema de criação os chars puros poderão ter até 120% de skills primárias, um arquimago foda teria 0% de chance de errar uma magia de 7º, sendo assim flawless. Para que um mago nunca errasse uma magia de primeiro círculo precisaria de 60 de magery.
As magias que eu coloquei em cada tipo são padrão do UO, ou seja, as magias scriptadas por fora complementarão elas, dando mais volume de magias em cada escola.
As skills utilizadas são apenas um exemplo, o IDEAL msm é q o nome das skills mudassem para o nome das escolas, mesmo que em inglês (Destruction, Alteration, Ilusion, Restoration, Necromancy)
Destruição (Magery) Destruição seria o magery comum msm, o mago que dá dano, explode coisas, essas paradas. Aglobaria os 3 ramos da energia, Fogo, Água e Ar, sendo que cada mago teria uma especialidade diferente de acordo com o rp.
- 1º circulo
Magic Arrow Reactive Armor
- 2º circulo
Cunning Harm
- 3º circulo
Fireball Wall of Stone
- 4º circulo
Fire Field Lightning Mana Drain
- 5º circulo
Magic Reflection Mind Blast
- 6º circulo
Explosion Energy Bolt Energy Field
- 7º circulo
Flamestrike Meteor Swarm Mana Vampire
Necromancia (Necromancy) Restauração (Chivalry) Necromancia e Restauração seriam necros e clérigos respectivamente, nada d+ a comentar, as magias são opostos perfeitos, uma causa dano e buffs negativos e a outra recupera vida e buffs positivos.
Necromancy
- 1º circulo
Weaken Clumsy
- 2º circulo
Harm Feeblemind
- 3º circulo
Poison
- 4º circulo
Curse ManaDrain
- 5º circulo
Mind Blast Poison Field
- 6º circulo
Mass Curse
- 7º circulo
Restoration
- 1º circulo
Heal Reactive Armor
- 2º circulo
Strength Cure
- 3º circulo
Bless ArchCure
- 4º circulo
ArchProtection Lightning
- 5º circulo
Magic Reflection Reveal
- 6º circulo
Chain Lightning Dispel
- 7º circulo
Ressurection Energy Field
Alteração (Spellweaving) Alteração seria a magia de druida, a alteração da natureza, modificação do corpo (por buffs físicos como strength, nightsight, e polymorph), invocação de criaturas (planta carnívora, animais, vinhas paralizantes, etc).
- 1º circulo
Create Food Nightsight
- 2º circulo
Strength Cure
- 3º circulo
Wall of Stone Poison
- 4º circulo
Greater Heal Arch Cure
- 5º circulo
Summon Creature Polymorph
- 6º circulo
Dispel
- 7º circulo
Earth Elemental
Ilusão (Nova Skill, Ilusion) Ilusão é um caso a parte, é um tipo de magia complexo, que não tem mtos correspondentes no default do UO. Porém já estão scriptados as magias "phaser", e acho q seria legal, aquele disarm mágico (que é bem menos OP que aquele do fogo lá exagerado), o sérvo etéreo que serviria como uma ilusão, talvez uma magia que criasse várias cópias do caster, além de algumas outras.
- 1º circulo
Night Sight Feeblemind
- 2º circulo
Cunning Agility
- 3º circulo
Telekinesis Reveal
Bom é isso ae - By Eldask
Gemas e Varinhas encantadas
Concordo com a varinha virando somente o meio para castar usando palavras de poder apos acabar as cargas.
Eu proibiria esses itens de serem recarregados enquanto não acabar a carga. Assim a gema fica relmente fusível, acabou 'já era', e obriga o player a escolher qual varinha irá usar, uma com pouca carga e correr o risco de ficar 'na mão' ou uma mais carregada.
Marine 14h21min de 4 de Novembro de 2008 (UTC)
Sobre Resistir Magias
Bom outro ponto muito importante é que o sujeito que recebe a magia deve ter algum tipo de save, algo pra fazer ele resistir a magia. Por isso é FUNDAMENTAL QUE O EFEITO DE TODAS AS MAGIAS ofensivas sejam baseados nos valores de fireres, coldres, energyres e poison res do alvo.
Fire, cold e energy res obviamente seriam usados para as magias do tipo respectivo. Note que "energy" inclui coisas do ar, como Lightining, Chain, energy bolt (=P) Poisonres seria usado para as magias de buff negativo, como curse, weaken, clumsy, etc.
Para magias de dano essas valores podem funfar simplesmente como o AR, reduzindo o dano numa porcentagem igual ao valor do res. Já nas outras tem q ver cada caso separadamente, já que algumas não tem meio termo e talz.
Estrutura funcional simplificada do script
(AKA: algoritmo aportuguesado)
@Spellselect
argn1=magia
argn2=mana
argn3=delay
argo=objeto de quem está se castando
O que faz:
- Guarda o objeto de onde está se castando (UID do mago, UID do scroll, UID da wand, UID da gema)
Se é o mago castando por WoP:
- Se sabe a magia:
- - Proceder normal
- Se não sabe a magia:
- - Mana += 25%
- - Delay += 50%
Se é mago usando scroll
- Se sabe a magia:
- - Não gasta mana
- Se não sabe a magia
- - Gasta mana
Se é mago usando gema ou wand
- - Não gasta mana
@spellcast
argn1=magia
argn2=dificuldade ajustavel
argn3=resultado do cálculo de dificuldade
O que faz:
- Verifica o objeto que castou a magia (mago via WoP, scroll, wand ou gema)
Se é o mago castando por WoP:
- Se sabe a magia:
- - Proceder normal
- Se não sabe a magia:
- - Dificuldade += 25%
Se é mago usando scroll
- Se sabe a magia:
- - Dificuldade -= 25%
- Se não sabe a magia
- - Proceder normal
Se é mago usando gema ou wand
- - Dificuldade 0