Visualizações

Itemforge

De Mystical Tales

Itemforge é uma ferramenta restrita à Staff do Mystical Tales Shard que tem por objetivo criar, modificar e gerenciar itens.

Com ele pode-se criar novos equipamentos e recursos (incluindo peso, valor, matéria prima e dificuldade para criar) para ampliar a jogabilidade no servidor sem sair do ambiente do Ultima Online já que todo processo pode ser feito ingame.

Os comandos para interagir com o sistema são conforme a seguir:

.itemforge: Abre o browser do itemforge para navegar pelas categorias e sub-categorias do Axis para visualizar os itens existentes.


.itemforge new: Abre o editor de itens com um item em branco para configuração.


.itemforge insert: Com um target, seleciona um item do mapa para inserir no banco de dados e abre o editor de itens com os valores pré-estabelecidos pelo item.


.itemforge edit: Com um target, seleciona um item do mapa para editar os dados já existentes no banco de dados e abre o editor de itens com os valores da ultima versão do item.


.itemforge find <palavra>: Procura e lista todos os itens que tenham o nome parecido com a palavra.


.itemforge export: Cria o arquivo de script com todos os dados atualizados. Não é necessário utilizar este comando a cada novo item criado. Isso pode gerar lag. Use-o somente quando necessário. Depois de utilizar o comando export é necessário chamar um comando serv.resync para o servidor recarregar o arquivo e efetivar suas mudanças.

Conteúdo

Banco de Dados

Todos os itens criados pelo itemforge ficam guardados em uma grande tabela secreta que apenas o servidor (e as vezes algum GM) tem acesso.

A cada novo item criado, uma linha nessa tabela é acrescentada com todos os dados do item.

A cada novo update no item, uma nova linha é criada, com uma revisão mais moderna, mas a linha velha não é apagada. Deste modo, podemos voltar atrás num update para visualizar ou restaurar um item.

As revisões antigas são listadas junto com a mais moderna no borwser do itemforge e são listados do comando find.

Os itens permanecerão no banco de dados e seus scripts não serão gerados até o uso do comando export.

Criando itens

O caminho mais fácil para criar um item é utilizando o comando .add de um item parecido, modificar seu nome, cor, type e demais variáveis e então utilizar o comando itemforge insert.

Sumário de um item recém criado

Página sumário

Esta página mostra dados relacionados ao item no banco de dados como número de revisão, ultimo update e a ID do itemforge do item. Note que a ID do itemforge é um número para referência interna do sistema. Não é a ID do item no Sphere. A ID do item no sphere é configurável e aparece entre parênteses na primeira linha do sumário.

No sumário também consta qual vendedor comercializa este item e por que preço.

Caso o item seja uma arma, aparecerá tembem o número de Dano Por Segundo (DPS) da arma.

Se o item for uma armadura, mostra o valor de Armor do item e o valor real equipado.

Nesta página estão os botões de interação com o banco de dados:


Add Item: Se o script do item já foi exportado, permite que você crie um item que aparecerá na sua bag.


Copiar: Copia os dados do item para criar um novo item com as mesmas características. O sistema lhe pedirá um novo DefName para o item, como i_caixa_funda ou i_queijo_roqueforde.


Salvar: Salva os dados no banco de dados e, se o item já existe, cria uma nova revisão. Evite AO MÁXIMO salvar um item mais de uma vez ou sem conferir para não criar duplicatas desnecessárias. Se por acaso você gerar uma duplicata, apague a ultima. Isso evita poluição e facilita o trabalho de todos nós. Ninguém quer ver 7 páginas de adaga no browser do itemforge.


Excluir: Exclui permanentemente o item sem perguntar.

Página Geral

Aqui ficam os dados mais genéricos do item como ID (figura) e categorias do Axis. Clique sobre um dos nomes para alterar o valor.

Página geral do itemforge


DefName: Nome pelo qual o servidor vai reconhecer este item como i_machado ou i_armadura_adamantium. Para evitar conflitos com os itens originais do Sphere, é recomendado utilizar DefNames compostos com palavras em português. Separe as palavras com um hífen baixo (underline ou underscore).


ID: Figura do item. Podeser um valor decimal ou hexadecimal. Use algum programa como UO Fiddler ou Inside UO para conhecer todas as figuras e e seus números.


Nome: Nome do item. Deve ser escrito em português e todo em letras minúsculas (salvo nomes próprios, é claro).


Category: Nome da categoria do Axis. Tome cuidado para não escrever errado e criar uma categoria errada! Isso atrapalha muito!


Subsection: Derivação da categoria do Axis. Nunca deixe de preencher. Em caso de dúvida, confira no Axis.


Weight: Peso em Stones para este item. Escreva em décimos de Stone. Ou seja, para colocar um valor 2.5 escreva 25.


Value: Valor sugerido no comércio. É o máximo valor aceitável para um item como este 100% bom.


Página Comportamento

Esta página mostra os dados do item com relação à interação na jogabilidade.

Nunca altere nada aqui se você não sabe o que está fazendo! Em caso de dúvida, contate a Staff no Forum!

Página sobre o comportamento do item


Type: Definição do tipo do item. t_weapon_sword para espadas, t_potion para poções, t_buy_raw para uma matéria prima genérica entre centenas de outros.


TEvents: Comportamento avançado. Ele pode se comportar como um outro TYPE ou como a variação de um TYPE. Os TEvents são criados em scripts pelos scripters.


Resources: Que tipo de itens são a matéria prima deste item? Descreva uma linha como formado <qtd> <item>, <qtd> item... como por exemplo 2 i_ingot_iron, 3 i_mring_gold, 2 i_cadeira.


Resources2: Desabilitado. Obsoleto para o Sphere.


SkillMake: A skill a ser testada e a dificuldade de se fazer este item. Lembre-se que em script, dificuldade vai de 0 a 1000 e não de 0 a 100.


Layer: Caso esse item seja um equipamento, diz o número da camada do personagem ela vai. 1 para mão direita, 2 para mão esquerda e assim vai. Colocar um número aqui não assegura que um item qualquer torne-se equipável. Isso também depende do Client (arquivos .mul).


Pile: 1 ou 0 para se o item oide ser empilhavel como lingotes de ferro ou poções. Colocar 1 aqui não assegura que um item qualquer torne-se empilhável. Isso também depende do Client (arquivos .mul)


TData1 a TData4: Constantes para serem utilizadas no script do Type ou TEvents.


Página Características

Esta página somente deverá ser usados para equipamentos de batalha! Apênas armas, escudos ou armaduras. Define atributos como dano, resistência, velocidade e skill de um equipamento de batalha.Alternativamente, pode-se criar roupas com atributos de armadura.

Página com características de um equipamento de batalha


Dam: Um par de números separados por vírgula dizendo o mínimo e o máximo de dano base (sem contar nenhum bônus ou modificador de skill) para uma arma. Não utilizar para armaduras. Como exemplo podemos dizer uma adaga com Dam 4,12.


Armor: Representa o valor de armadura total que uma armadura completa como esta dará ao personagem. Mesmo que seja uma luva que final do cálculo só trará uma proteção de valor 5, se o conjunto completo de armadura der 60 você deve colocar os 60 aqui.


Speed: Fator de velocidade da arma. Quanto maior, mais veloz. Isso infere no valor DPS da arma. Confira no Sumário se o DPS da sua arma está classificada corretamente para não criar armas muito potentes ou inúteis.


Skill: Qual é a skill que será usada para testar acertos e o dano efetvo da arma. Exemplos são Swordsmanship e Macefighting. Mas nada impede usarmos Alchemy ou ItemID aqui.


ReqStr: Força mínima necessária para equipar este item.


TwoHands: 1 se a arma for utilizada com as duas mãos (como lanças e espadas) ou 0 se utilizada apenas com uma mão (como adagas e espadas leves).


Página @Create

Define as primeiras linhas de script na criação do item. Ideal para acertar HITS, MAXHITS e valores variáveis como MOREP e MORE2 que são utilizados internamente pelo Type.

Bloco de instruções @Create do pó de fadas

Color: É fundamental utilizar este parâmetro para definir a cor do item e não utilizar o bloco @Create para isso. Assim a cor aparecerá corretamente em gumps.


@Create: Como já dito, pode ser utilizado para definir valores de variáveis do item mas também pode executar funções como ModSTR, ModSkill ou AddSpell.

O script aqui deve ser escrito corrido, com igualdades e chamadas de função. Como o gump não permite pular linha, cada instrução é separada por um ';' como no exemplo:

//Criação automática;more2={12.0 53.0}; morex=1; ModSkill Swordsmanship,<R20.0,50.0>;

Lembre-se de apertar o botão Modificar depois de alterar o bloco @Create.

Exemplo de aplicação

Vamos criar do início uma espada especial que dará um bônus de 5.0 a 7.5 em Tactics, tenha seu peso reduzido e possa ser produzida por jogadores.

Antes de tudo discuta sua idéia no forum junto a Staff.

O próximo passo é criar matéria prima exótica. O Pó de Fadas que foi mostrado durante todo o manual é um ótimo candidato. Este não precisa criar, por já está no servidor.

Outro item que pode ser pedido é o couro de um morcego gigante para a empunhadura. Para isso, você deve criar o couro de morcego gigante. Lembre-se de colocar como SkillMake Anatomy e um bom valor para que não seja muito fácil extraí-lo com a faca de pelar mas nada muito difícil também.

Então agora vá ao Google Docs, abra a planilha de NPCs e insira i_po_fada como Resources da fada e i_couro_morcego como Resources do morcego. Salve, feche e espere o Admin buildar os NPCs.

Agora teste a extração dos recursos nos dois NPCs.

Então adicione um sabre comum ao mundo com .add i_sabre e depois peça um .itemforge edit para abrir o menu de criação de itens na página do sabre. Clique em copiar e digite o DefName i_cimitarra_voadora.

Preencha o nome dela e coloque um valor adequado para o preço do item.

Agora tire 70% do peso dela.

Em Comportamento, ajuste o TDATA4 para 400. Esse será o máximo de HITPOINTS da arma.

Como SkillMake, deixe um valor apropriado de Blacksmithing, ou talvez Alchemy.

Como resources você poderia por algo como isso:

2 i_ingot_iron, 1 i_ingot_mythril, 1 i_po_fada, 1 i_couro_morcego

Repare que estamos utilizando os recursos que preparamos previamente.

Não mude nada nas Características para não perder o charme.

Em @Create, coloque uma cor adequada e adicione a seguinte linha no bloco:

ModSkill Tactics,<R5.0,7.5>;

Salve o item, use .itemforge export e então serv.resync, ponha-o no SkillMenu da sua escolha para aparecer com um teste de ArmsLore de 90.0 e espalhe os rumores!

Boas práticas de uso

Seguir estas regras pode salvar o shard e sua conta de GM. Por favor coopere:

  • NUNCA salve um item mais de uma vez ou sem necessidade.
  • Confira página por página e item por item antes de salvar.
  • Caso você tenha criado revisões erradas de um item, delete-os.
  • Não crie itens poderosos ou que possam mudar muito a jogabilidade antes de discutir a criação do item no fórum da Staff.
  • Prefira utilizar as categorias e sub-seções já existentes no Axis.

Ver também

Ferramentas pessoais