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Encantando itens

De Mystical Tales

Edição feita às 11h35min de 3 de abril de 2010 por Galthar (disc | contribs)

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Na MyT é permitida a criação de Itens mágicos, embora não seja a única maneira de se conseguir um item mágico.

O processo é difícil, trabalhoso e muito custoso. Na maioria das vezes é necessária a ajuda de mais de um mago para realizar o encantamento.

Apesar de existirem armas, armaduras, focos mágicos, jóias e roupas encantadas, só é conhecido o processo para criar armas, armaduras e focos mágicos (como varinhas). O processo para criar jóias e roupas é diferente e desconhecido pela maioria.

A primeira coisa que você precisa é uma Gema. Não tente utilizar Gemas do Poder. Não podemos embutir uma gema em um equipamento se existe uma magia aprisionada na gema.

Leia o artigo Criando gemas do poder para conhecer como criar as gemas virgens. Elas são a base do processo de encantar itens.

Conteúdo

Encantando itens

Para encantar um item, primeiro arranje um recipiente grande, como um vaso de metal, um caldeirão alguns gravetos, e uma gema encantada previamente. Para encantar sua varinha ou foco mágico, não é necessário arranjar outra gema, uma vez que já existe uma gema no item.

Vá até um pântano e dê um duplo click em seu recipiente e selecione o pântano. Tenha certeza de que você tenha doses o suficiente para encher o caldeirão. Para um caldeirão comum, são necessárias 18 doses de água do pântano.

Agora ponha os gravetos no chão e coloque o caldeirão em cima dos gravetos. Só então dê um duplo click nos gravetos para ascender a fogueira.

Despeje a água de pântano nele com um duplo click no recipiente e selecionando o caldeirão.

Agora dê um duplo click na água de pântano do caldeirão e selecione a opção Encantar arma ou Encantar armadura ou Encantar varinha/foco no primeiro menu. Então um menu para selecionar o item e a gema aparecerá.

Encantando varinhas e focos

Se você nunca encerrou uma magia em sua varinha ou foco e ele está virgem ainda, você pode escolher a magia que quiser para a varinha desde que o caminho da magia esteja de acordo com a natureza da gema contida nela.

Se você já encerrou uma magia em sua varinha alguma vez e as cargas já se foram, você poderá recarregar a varinha mas não poderá substituir a magia original. E estrutura etérea dentro da gema de seu foco já está fortemente modificado e você não poderá alterá-la.

Janela inicial do encantamento de uma varinha de turmalina virgem

Use o botão Sel. foco para selecionar que varinha ou foco deseja encantar.

Caso a varinha ou foco esteja virgem, você poderá escolher qual magia deseja aprisionar nele e o número de cargas que deseja. Use o botão Sel. magia para seleciona uma pilha de pergaminhos. Você precisará de um pergaminho para cada carga que deseja encerrar no foco mágico.

Se a varinha não é mais virgem, isto é, nenhuma magia nunca foi aprisionada no foco, você só poderá escolher uma varinha a qual você tenha os pergaminhos para o encantamento pois, você não poderá substituir a magia base do foco.

Selecione os pergaminhos para o encantamento de uma varinha de turmalina virgem

Após selecionar a pilha de pergaminhos para o encantamento, a janela de resumo será atualizada para que você conheça a dificuldade e os custos. Será necessário utilizar os reagentes mágicos da magia em questão, um para cada carga de magia.

Isso pode parecer dispendioso, mas lembre-se que ao utilizar a magia de uma varinha ou foco, não existe chance de falha e nem gasto de mana, fazendo com que sejam itens muito úteis para momentos de grande atividade mágica.

Caso você tenha todos os pergaminhos e reagentes necessários, você poderá começar o encantamento.

Encantando armas

Encantar uma arma é como embutir uma gema encantada na arma para amplificar seu dano. A gema encantada trará com sigo as informações de que tipo de dano e de que quantidade de dano ela dará como bônus.

Magias nunca podem ser encerradas em armas. Pelo menos não é conhecida uma forma de fazer isso. Por isso utilize sempre gemas encantadas. Gemas do poder não.

Armas só podem ser encantadas com uma única gema. Quando uma arma é encantada, a estrutura etérea da arma muda dramaticamente mas ela ainda permanece estável. Embutir uma nova gema em uma arma poderia resultar em uma ruptura da estrutura etérea, causando uma grande explosão em nosso plano de existência e no plano etéreo específico da gema (Etrium, Inferno, Volund, Thrania) causando também uma esterilidade mágica na área durante longos anos.

Janela inicial do encantamento de uma arma

Seleciona e arma através do botão Arma. A arma escolhida deve ser da mais alta qualidade e portanto, excepcional. Você também precisará de todos os detalhes e informações possíveis sobre a arma, portanto ela além de tudo deve estar identificada.

Selecione agora a gema encantada pelo botão Gema. Agora estatísticas detalhadas sobre o processo de encantamento poderão ser vistas da janela de resumo.

Janela inicial do encantamento de uma arma

Você precisará de uma grande quantidade de reagentes mágicos para fazer o encantamento. Dois tipos de reagentes serão necessários: Um de acordo com o tipo da arma e um de acordo com o tipo de gema. A quantidade dos reagentes depende do dano da arma e da força da gema.

Uma vez que você tenha todos os reagentes, o encantamento pode ser iniciado.

Encantando armaduras

Assim como no encantamento de armas, encantar uma armadura é como embutir uma gema encantada na armadura para aumentar a resistência a um dado elemento. A gema encantada trará com sigo as informações de que tipo de dano e de que quantidade de proteção ela dará como bônus.

Novamente, magias nunca podem ser encerradas em armaduras. Pelo menos não é conhecida uma forma de fazer isso. Por isso utilize sempre gemas encantadas. Gemas do poder não.

Armaduras também só podem ser encantadas com uma única gema. Quando uma armadura é encantada, a estrutura etérea da armadura muda dramaticamente mas ela ainda permanece estável. Embutir uma nova gema em uma armadura pode ser catastrófico para todos em volta e também para o ambiente.

Janela inicial do encantamento de uma armadura

Seleciona e armadura através do botão Armadura. A armadura escolhida deve ser da mais alta qualidade e portanto, excepcional. Você também precisará de todos os detalhes e informações possíveis sobre a armadura, portanto ela além de tudo deve estar identificada.

Selecione agora a gema encantada pelo botão Gema. Agora estatísticas detalhadas sobre o processo de encantamento poderão ser vistas da janela de resumo.

Janela inicial do encantamento de uma armadura

Você precisará de uma grande quantidade de reagentes mágicos para fazer o encantamento. Dois tipos de reagentes serão necessários: Um de acordo com o lugar do corpo em que a armadura será equipada e um de acordo com o tipo de gema. A quantidade dos reagentes depende do nível de proteção da armadura e da força da gema.

Note que o consumo de mana e o custo de skill mágica para o encantamento de uma armadura é menor que o de uma arma. Isso por que para criar uma armadura realmente eficiente, cinco ou seis peças de armadura devem ser encantadas.

Uma vez que você tenha todos os reagentes, o encantamento pode ser iniciado.

Dificuldades e custos

Encantar um item pode ser um trabalho tão difícil que até 8 magos extremamente experientes podem ser necessários. A dificuldade é baseada em que tipo de item e gema você está usando e quanta força você está tentando aprisionar nele

Para encantar uma item é preciso profundo conhecimento do éter e ainda conhecimento de transmutação de materiais. Por isso o calculo de sucesso é feito entre uma skill mágica e Alchemy. A skill mágica vai depender da gema que você está tentando encantar. Por exemplo, se for uma gema do caminho da magia de alteração, a skill será Spellweaving. O cálculo para obter o valor da sua capacidade de encantar o item é 80% da skill da magia + 20% da sua skill Alchemy.

Já a dificuldade vai depender de magia que você está tentando aprisionar em uma varinha, da quantidade de cargas, da força da gema que você está embutindo numa arma ou armadura, do dano da arma ou do nível de proteção da armadura. Quanto mais força ou cargas você tentar aprisionar no item, mais difícil vai ser, exponencialmente. A dificuldade será mostrada na janela de encantamento enquanto você decide os valores. Caso você deseje aprisionar uma magia em uma varinha ou foco, a dificuldade aumentará em 1/3 do valor da dificuldade da magia. E se você não conhecer a magia que está tentando aprisionar no foco, a dificuldade aumentara em 25.0 para cada carga.

O custo em mana também dependerá da força ou das cargas que você deseja aprisionar no item exponencialmente. Caso você esteja tentando aprisionar uma magia num foco mágico o custo em mana aumentará em 1/3 do custo de mana da magia para cada carga adicional.

Gemas muito fortes ainda demandam de alguns pontos de skill. Sua fadiga mental será tamanha para aprisionar tanta energia no item que parte de você e do seu saber serão transferidos para o item, subtraindo pontos da skill mágica.

Encantamentos em grupo

Repare que os custos de mana, de skill e as dificuldades crescem exponencialmente com o poder da gema. Não é de admirar que em alguns casos a dificuldade passe dos 600.0! É impossível um mago sozinho conseguir tamanho feito. Por isso os magos podem trabalhar em grupo.

Para trabalhar em gurpo, tudo o que os magos precisam fazer é ficar a 1 tile de distância do mago que está comandando o encantamento. Até 8 magos podem fazer parte do encantamento.

No início do processo, os dados que aparecerão na janela de encantamento serão atualizados para o gurpo atual. O grupo deve permanecer a 1 tile do encantador durante todo o processo. Mas veja que o teste de sucesso será feito apenas contra um dos membros: O menos experiênte. Portanto, evite a presença de pessoas que não estejam participando, pois se um comerciante aparecer sobre seu ombro o teste recairá sobre ele e será um desastre!

Os custos de mana e skill serão distribuídos igualmente entre todos os participantes. Portanto, é importante que todos tenham mana o suficiente para o encantamento. Se ao menos um dos participantes não tiver mana o suficiente, haverá uma falha no encantamento.

Quanto aos possíveis custos em reagentes e pergaminhos, não há divisão. O mago que está comandando o encantamento deve ter todos os materiais em sua posse durante todo o processo.

Falhas

Note que no final do resumo da janela de encantamento está descrito a chance de sucesso. Use isso a seu favor.

Se houver uma falha por falta de mana, falta de habilidade ou por que algum reagente sumiu, ainda assim serão consumidos os reagentes, pergaminhos, pontos de skill e a gema. Varinha, focos, armas e armaduras não serão consumidos.

Note que se o fogo apagar ou a água do pântano ser purificada em água também resultará em uma falha. Por isso mantenha o fogo sempre acesso pedindo para que algum assistente adicione gravetos ocasionalmente na fogueira.

Ver também

Ferramentas pessoais