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Craftmenu

De Mystical Tales

Edição feita às 10h26min de 22 de julho de 2009 por Galthar (disc | contribs)

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Craftmenu é uma ferramenta exclusiva da Staff para criar e regenciar menus de criação de itens para as skills de fabricação como Blacksmithing ou Carpentry.

Com Craftmenu podemos criar menus dinâmicos com sub-mebus, itens ou funções colocando restrições e materiais necessários para um dado item ou sub-menu aparecer.

Aliando este sistema ao Itemforge e com um pouco de conhecimento sobre Sphere Scripting podemos criar virtualmente qualquer menu de criação de itens de skill dando uma aparência nova a uma skill ou ainda criando uma nova em poucos minutos.

Pode ser acessado através do comando .craftmenu por qualquer GM que tenha PLEVEL maior que 1.

Conteúdo

Raiz

Página 'raiz' do sistema de Craftmenu


A raiz do craftmenu funciona como o seu drive C no computador: Lá se encontra cada skillmenu diferente.

É lá que você vai achar os menus de Tinkering, Blacksmithing, menus especiais de itens e etc. A grosso modo, quando você dá um duplo click numa ferramenta aparecerá um destes skillmenus.

A função da raiz é criar e gerenciar novos skillmenus e os jogadores não tem acesso a ele.

Os números ao lado dos nomes são o número de referência (id) daquele menu e só estarão visíveis para os GMs.

Um novo menu pode ser criado utilizando o botão Add (que será discutido abaixo).

Um menu

Menu de Tinkering

Aqui está a página inicial do menu de Tinkering, que poderá ser acessado dando um duplo click nas ferramentas de artesão (Tinkertools).

Nela encontramos as principais sub-divisões de categorias de itens para esta skill.

Atravez do brotão Add poderemos inserir um novo sub-menu, um item ou uma função.

Um menu pode ser misto, contendo sub-menus, itens e funções, todos na mesma tela.

Como exemplo, acessemos o menu de joias do artesão:

Menu de joias do artesão

Aqui podemos ver mais quatro sub-menus em amarelo e uma função em laranja.

Sub-menus sempre aparecerão em amarelo.

Funções sempre aparecerão em laranja.

Itens sempre aparecerão em branco.

Um Craftmenu pode ter tantos sub-menus encadeados quantos forem necessários separando os itens por tipo, modelo, material e até escondendo sub-menus restringindo raca ou ferramenta especial.

A função (em laranja na figura à cima) não chamará um novo Craftmenu e nem uma subcessão (apesar de poder) mas chamará um comando de script puro destinado a selecionar e lapidar uma pedra bruta coletada por Mining. Isso também é possivel de se fazer.

Criando um novo Craftmenu

Para criar um novo craftmenu, simplesmente vá até a raiz e adicione um novo sub-menu.

Ao acessar seu novo Craftmenu, ele está vazio: Um menu vazio

Você pode então popular seu Craftmenu adicionando novos menus, itens ou funções.

Para que ele seja acessado por um duplo click por um determinado item podemos fazer o seguinte:

  1. Com auxilio do Itemforge, crie uma ferramenta apropriada.
  2. No lugar destinado a TEvents no Itemforge adicione o evento t_crafting_tool.
  3. No lugar destinado ao TDATA1 no Itemforge, coloque o número de identificação do menu. (por exemplo, 4 para o conjunto de flechas, conforme a primeira figura).
  4. Salve o item, digite .itemforge export e então .serv.resync.

Agora sua nova ferramenta foi criada e você já pode acessar o novo menu através de sua nova ferramenta.

Adições no seu Craftmenu

Podemos adicionar um novo sub-menu, um item ou função a um craftmenu pelo botão Add. A seguinte tela deve aparecer:

Adicionar um novo item ao menu

Adicionando um sub-menu

Ao pressionar o botão Novo Sub-menu aqui poderemos colocar um sub-menu através do seguinte painel:

Adicionando um Sub-menu

Preencha convenientemente o nome do submenu.

Quando seu craftmenu for acessado, os sub-menus aparecerão em ordem alfabética.

As Condições de teste serão discutidas adiante.

Adicionando um item

Similar à adição de um sub-menu porém desta vez você deverá especificar um ITEMDEF válido (criado por script ou Itemforge).

Acicionando um item

Você também poderá especificar em que condições o item aparecerá no menu com as Condições de teste que serão discutidas adiante.

Para aumentar a produção, dois botões existem alí:

  • Procurar no Itemforge: Permite que você navegue nas categorias e sub-seções do Axis para selecionar um item criado pelo Itemforge. Ideal para um item que ainda não foi exportado ou carregado pelo Resync.
  • Selecionar no world: Abre um alvo para que você selecione um item do world, na sua mochila por exemplo.

A ordem que os itens aparecerão no menus será alfabética. Mas ordem alfabética do defname e não do name!

Adicionando uma função

Uma função poderá executar uma linha pura de script como CAST s_firedarts, NAME=NovoNome ou qualquer coisa que seja necessária.

Adicionando uma função

É necessário dar um nome para esta função, que nem sempre corresponderá ao que ela faz.

Restrições: Nunca use variáveis na função. Isso quer dizer nunca utilizar tags, vars ou outras funções e sobretudo, nunca utilize caracteres < e >.

Condições de teste

Você pode especificar condições de teste para que os menus ou itens só apareçam para os jogadores em determinadas situações.

Você pode adicionar até 4 condições de teste diferente. O item somente irá aparecer se todas as condições de teste forem positivas.

Adicionando condições especiais

No exemplo da figura, o item só aparecerá no menu se o jogador tiver mais do que 12.3 em Inscription E tiver 4 fibras vegetais E for um Elfo.

Testar skill

Testa se o jogador tem mais do que um determinado número de pontos de uma determinada skill.

Aparecerá um quadro no qual você poderá escolher a skill de uma lista e depois um painel para você escrever a quantidade de pontos como 50.0 ou 12.3.

Testar item

Testa se o jogador tem a determinada quantidade de um determinado item.

No primeiro quadro, você deverá escrever qual é o ITEMDEF do item a ser testado, como i_fibra_vegetal, i_coin_copper ou i_log. Adicionalmente, você poderá escrever a letra t e então precionar Okay. Isso fará com que um alvo apareça para você selecionar um item do world, como por exemplo na sua mochila.

O segundo quadro se destina a dizer a quantidade deste material necessário. Como 4 i_fibra_vegetal, como no exemplo da figura a cima.

Receita

Para o sistema de projetos. Não disponível ainda pois ainda não discutimos o sistema de projetos.

Personalizado

Permite que você descreva uma função de script que retorne VERDADEIRO ou FALSO e que não se encaixe nas anteriores.

Bons exemplos disso são:

  • IsAnao: Testa se o jogador é um anão
  • IsElfo: Testa se o jogador é um elfo
  • IsDrow: Testa se o jogador é um drow
  • IsHumano: Testa se o jogador é um humano
  • IsOrc: Testa se o jogador é um orc
  • IsNight: Testa se está de noite
  • IsEvent.e_event_aqui: Seta se o jogador tem um determinado evento
Ferramentas pessoais