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Mudanças entre as edições de "Combate"

De Mystical Tales

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- A skill de combate utilizada no golpe por quem ataca é comparada com a skill de combate utilizada por quem é o alvo (e assim, defende-se).  Sendo assim, se voce possui skill de combate maior que seu alvo voce possui naturalmente maior chance de acertá-lo, numa situacao em que ambos tenham setado seus .combate em neutro.  
 
- A skill de combate utilizada no golpe por quem ataca é comparada com a skill de combate utilizada por quem é o alvo (e assim, defende-se).  Sendo assim, se voce possui skill de combate maior que seu alvo voce possui naturalmente maior chance de acertá-lo, numa situacao em que ambos tenham setado seus .combate em neutro.  
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O dano aplicado ao alvo é calculado da seguinte forma:
 
O dano aplicado ao alvo é calculado da seguinte forma:
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Tactics: bonus de (tactics/2)%. Ou seja, até 50% de bonus sobre o dano base da arma.
 
Tactics: bonus de (tactics/2)%. Ou seja, até 50% de bonus sobre o dano base da arma.
  
Strenght: bonus de (str/2)%. Ou seja, até 30% de bonus sobre o dano base da arma.
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Peso: quanto maior seu peso na hora do golpe, maior a penalidade, podendo chegar a até 50%.
 
Peso: quanto maior seu peso na hora do golpe, maior a penalidade, podendo chegar a até 50%.
  
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Qualidade da Arma: conforme a durabilidade de sua arma (perfeito, bom, ruim, etc.) o dano total da arma é diminuido. Mantenha suas armas em otimo estado pedindo para que um ferreiro habilidoso as repare.
  
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- O dano aplicado na Etapa 2, é reduzido confome a resistencia do alvo a esse determinado tipo de dano. A grande maioria dos ataques físicos faz uso da Resistencia Física, tambem conhecida como AR, para calcular o dano final que será causado no HP do alvo, mas existem excessões.
 
- O dano aplicado na Etapa 2, é reduzido confome a resistencia do alvo a esse determinado tipo de dano. A grande maioria dos ataques físicos faz uso da Resistencia Física, tambem conhecida como AR, para calcular o dano final que será causado no HP do alvo, mas existem excessões.
  
 
-  Todas as resistências (física e elementais) funcionam em %, isso quer dizer que, caso voce tenha 30 de AR, aquele dano calculado na Etapa 2, sera reduzo em 30%, antes de ser aplicado em seus hitpoints. Ex: caso o dano aplicado tenha sido 30, e voce tenha 30 de AR, o dano final reduzido de seu HP sera de 20.
 
-  Todas as resistências (física e elementais) funcionam em %, isso quer dizer que, caso voce tenha 30 de AR, aquele dano calculado na Etapa 2, sera reduzo em 30%, antes de ser aplicado em seus hitpoints. Ex: caso o dano aplicado tenha sido 30, e voce tenha 30 de AR, o dano final reduzido de seu HP sera de 20.

Edição atual tal como às 12h28min de 23 de outubro de 2009

Artigo fora das regras de estilo

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Conteúdo

[editar] Combate

O combate na myt é dividido em 3 etapas:

1- verificar se o golpe acertou seu alvo;

2- calcular o dano do ataque;

3- reduzir o dano do ataque das resistencias do alvo e causar o dano restante sobre os hit points do alvo.

Cada etapa possui determinadas variaveis, elas são:


[editar] Etapa 1:

- A skill de combate utilizada no golpe por quem ataca é comparada com a skill de combate utilizada por quem é o alvo (e assim, defende-se). Sendo assim, se voce possui skill de combate maior que seu alvo voce possui naturalmente maior chance de acertá-lo, numa situacao em que ambos tenham setado seus .combate em neutro.

- Além disso, através do comando .combate, dependendo das escolhas táticas dos envolvidos no combate, determina-se um bonus ou penalidade na chance do hit acertar seu alvo. Por exemplo: se o atacante está com .combate no máximo ofensivo (+5), ele recebe um bônus em sua chance de acertar o alvo, que, dependendo de como "setou" o seu proprio .combate pode favorecer ou nao, sua propria defesa. No entanto, caso o atacante possua .combate no defensivo sua chance de acertar golpes é diminuida, e vice versa, se o defensor possuir .combate no ofensivo, diminui suas chances de defender.

- A variacao do .combate vai de -5 no maximo defensivo até +5 no maximo ofensivo, na chance de acertar, e o inverso para quem procura se esquivar.

Sendo assim o calculo leva em consideracao:

Skill do Atacante + ( ±.combate) vs Skill do defensor + ( ±.combate)


[editar] Etapa 2:

O dano aplicado ao alvo é calculado da seguinte forma:

dano base da arma + bonus do anatomy + bonus do tactics + bonus da STR - penalidade da stamina - penalidade do peso

Bonus:


Anatomy: bonus de (anatomy/2)%. Ou seja, até 50% de bonus sobre o dano base da arma.

Tactics: bonus de (tactics/2)%. Ou seja, até 50% de bonus sobre o dano base da arma.

Strenght: bonus de (str/3)%. Ou seja, até 30% de bonus sobre o dano base da arma.


Penalidades:


Stamina: quanto menor sua stamina na hora do golpe, maior a penalidade, podendo chegar a até 50% .

Peso: quanto maior seu peso na hora do golpe, maior a penalidade, podendo chegar a até 50%.

Qualidade da Arma: conforme a durabilidade de sua arma (perfeito, bom, ruim, etc.) o dano total da arma é diminuido. Mantenha suas armas em otimo estado pedindo para que um ferreiro habilidoso as repare.

[editar] Etapa 3:

- O dano aplicado na Etapa 2, é reduzido confome a resistencia do alvo a esse determinado tipo de dano. A grande maioria dos ataques físicos faz uso da Resistencia Física, tambem conhecida como AR, para calcular o dano final que será causado no HP do alvo, mas existem excessões.

- Todas as resistências (física e elementais) funcionam em %, isso quer dizer que, caso voce tenha 30 de AR, aquele dano calculado na Etapa 2, sera reduzo em 30%, antes de ser aplicado em seus hitpoints. Ex: caso o dano aplicado tenha sido 30, e voce tenha 30 de AR, o dano final reduzido de seu HP sera de 20.

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